unity

Unity 3D:在现有的Android游戏场景中显示AdMob的横幅

让人想犯罪 __ 提交于 2019-12-05 03:12:44
关于如何在现有的Android项目现场显示AdMob的横幅,在一个Android项目中使用一个简单的Android JAR文件似乎不是一个简单的事情。我终于设法让AdMob在现有工作统一安卓游戏。对于本例,我使用统一为Windows版本3.5.2和最新的Eclipse为Android插件。 先决条件 我假设您有一个工作在你的电脑上安装Android的Eclipse插件。如果没有,请按照本教程准备工作区: https://github.com/unity-plugins/Unity-Admob。 Eclipse / Android的部分 • 如果你还没有这样做,下载AdMob JAR文件并注册一个账户。 • 创建一个新的Android项目,确保命名空间(包名称)是相同的。你可以通过构建统一设置命名空间,设置>播放器设置>Android选项卡>其它设置>“束标识符”。在我的示例中,我使用my.android.game。 • 复制AdMob JAR文件/libs到项目大文件夹。 • 在你的安装目录文件下搜索classes.jar文件,并复制到libsfolder Eclipse项目文件。 • 为了测试现实的广告,我们首先创建一个名为AdMobActivity.javaa的常规Android类。如下所示: <!-- base permission --> <uses-permission

Unity Android 打开相册和摄像头

人走茶凉 提交于 2019-12-05 02:49:42
来源: https://blog.csdn.net/qweewqpkn/article/details/84141614 需求:要实现打开手机的相册和摄像头,选择照片或者拍照后,在unity进行。 1.android插件 我使用的是AndroidStuido来写插件,下面是一步步介绍流程 (1)创建android工程 注意红框里面的东西,要修改两个地方: 1.将com.android.application 改为 com.android.library 2.将applicationId "com.niko.myunityplugin" 删除掉 删除掉这两个目录,不需要他们 (2)加入我们要依赖的unity的jar包,它的路径在: C:\Program Files\Unity5.6.4p3\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 然后将他放到我们的android工程下的libs目录下,如下图: 此时还要让工程知道它的存在,所以我们要: 注意:红框选择的是Compile only, 而不是Implemetation,这样选择的原因是最后我们打包出来的aar文件将不会包含这个jar包,如果使用Implemetation 将会把这个jar放到最后打出来的aar包中,我们得手动删除掉

Unity头像上传功能实现 一(接在《Unity调用Andriod相册,细节分享》后)

前提是你 提交于 2019-12-05 02:43:47
来源: https://blog.csdn.net/cscscs007/article/details/79633004 2018-06-01 后面由于要接入微信登录/支付、支付宝支付这些东西,原来在MainActivity中实现这些逻辑明显不太好了,于是将这个类重新整理了一下,方便后续添加其他接口 GitHub地址: https://github.com/alexchenc/unityplugins 前段时间需要做一个头像上传功能,参考了一些资料后总算是弄了出来。 首先感谢其他博主们的分享: Unity3D研究院之打开照相机与本地相册进行裁剪显示(三十三) Unity3d本地上传并且裁剪图片—–Android平台 1. 新建安卓项目 新建一个Android项目,我这里用的是Idea(Eclipse的安卓插件一直弄不好然后放弃了),第一次建要好长时间下载插件,耐心等一下。 Application name: 自己随意命名一个。 Company Domain: 也是自己命名。 Package name: 点击右边Edit,自己修改包名。此处包名需要和Unity项目中打包的包名相同 1 2 3 这是Unity项目中的设置。包名与AndroidAPI版本 下一步,选择最低版本API。版本越低兼容越好,这里我选的是4.1,与Unity中保持的一致。 下一步,创建Activity

unity PC和移动端 摄像机围绕目标物体transform组件 旋转 缩放(改变相机position)

核能气质少年 提交于 2019-12-05 02:01:36
using UnityEngine;using System;using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { // Text m_debugTip; public bool canRotation_X = true; public bool canRotation_Y = true; public bool canScale = true; #region Field and Property /// <summary> /// Around center. /// </summary> public Transform target; /// <summary> /// Settings of mouse button, pointer and scrollwheel. /// </summary> public MouseSettings mouseSettings = new MouseSettings(0, 10, 10); /// <summary> /// Range limit of angle. /// </summary> public Range angleRange = new Range(-90, 90); /// <summary> /// Range

Unity加载AB包

狂风中的少年 提交于 2019-12-05 00:59:36
Unity制作游戏AB包 需要注意的是在游戏场景运行的情况下,不能编译AB包,不运行的情况下编译AB包需要使用Unity的扩展菜单功能,首先需要建立菜单用来编译AB包。 1、建立AB包的名字,首先选中需要创建包的素材文件,然后在Inspector面板的最下方有一个两条横线, 把鼠标悬浮到横线上,鼠标向上拖动最下方就会出现AssetBundle的选项, 选择中间的选项,点击New创建AB包的名字即可 建立菜单:此脚本需要继承Editor类,并且引用Editor命名空间,凡是继承Editor类的脚本必须放到项目Editor文件夹下。 1、 创建菜单使用编辑器扩展功能,只需要在静态方法前加上[MenuItem(菜单目录)]就可以在菜单列表创建一个自定义名字的菜单。 [MenuItem("打包/AB")] static void ABTest() { Debug.Log("开始AB包"); BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Prefabs", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } 编辑菜单 AB包创建完成之后,只需要在创建出来的文件中找到跟你设置的AB包名字一样的文件,上传到Web服务器,并且能够根据链接下载就行。 2

Unity - Cinemachine实现相机抖动

拈花ヽ惹草 提交于 2019-12-05 00:26:21
普通相机抖动脚本较易实现,但在使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改,那么Cinemachine的相机抖动如何实现呢?本文结合实际项目,对实现相机抖动的三大步骤进行系统讲解: 项目地址: Hero - SouthBegonia 设置流程 项目背景:一款2D像素动作游戏,我们操控着Player(必须带有Collider组件),游戏相机为 Cinemachine 2DCamera (关于其配置方法此处不做赘述,推荐文章在末尾参考处) 1. 在相机上添加监听脚本 在我们使用的虚拟相机 CM vcam1 上添加组件:AddComponent-> CinemachineImpulse Listener CinemachineImpulse Listener : 监听脚本内震动信号(方法调用) ,使得 抖动在此相机上发生 Channel Mask:通道遮罩,此处最好默认为EveryThing Gain:可获得震动信号的数目,0为屏蔽,1表示某时段仅能进行一个抖动运动 Use 2D Distance:用于2D游戏,忽略相机Z轴的抖动 2. 在震动信号发生物体上添加脚本 震动信号发生物体( 调用震动函数的物体 )为Player,因此需要在Player上添加组件:AddComponent-> Cinemachine Collision Impulse Source

CSharp重写对象池

混江龙づ霸主 提交于 2019-12-04 18:44:28
编者注 由于在Unity当中,需要申请大量的struct和object。这两个东西在CSharp当中并不统一。导致申请的东西很多,CSharp的GC调用,会导致Unity发生Stop world现象。这个将会让Unity帧速率降低,从而影响用户体验。需要自己找或者写对象池。编者了解Java,更倾向从Java当中抄一部分作为接口与实现。 需求 .Net Standard 2.0标准API实现线程安全的struct及object的池。 调研 Unity 原生 通过Google并没有查找到Unity原生的对象池,看来Unity的原生对象,官方并不提供管理。 Standard 2.0 先到附录3尝试获取信息,发现 .Net core 具有所需要的ArrayPool,但是在 .Net Standard 2.0 搜索并未发现该内容。 Microsoft简单对象池 通过附录4,微软通过ConcurrentBag创建的一个简单的对象池。虽然微软写的是Object但是,通过ConcurrentBag源代码查看到范型T并未规定为class,能够作为实施备选。并且ConcurrentBag解决了多线程访问。 ASPNet/Extensions/ObjectPool .NET Extensions 能够看到很多的类库。其中就有编者所关注的ObjectPool。通过载入Rider

CSharp重写对象池

梦想的初衷 提交于 2019-12-04 18:26:31
编者注 由于在Unity当中,需要申请大量的struct和object。这两个东西在CSharp当中并不统一。导致申请的东西很多,CSharp的GC调用,会导致Unity发生Stop world现象。这个将会让Unity帧速率降低,从而影响用户体验。需要自己找或者写对象池。编者了解Java,更倾向从Java当中抄一部分作为接口与实现。 需求 .Net Standard 2.0标准API实现线程安全的struct及object的池。 调研 Unity 原生 通过Google并没有查找到Unity原生的对象池,看来Unity的原生对象,官方并不提供管理。 Standard 2.0 先到附录3尝试获取信息,发现 .Net core 具有所需要的ArrayPool,但是在 .Net Standard 2.0 搜索并未发现该内容。 Microsoft简单对象池 通过附录4,微软通过ConcurrentBag创建的一个简单的对象池。虽然微软写的是Object但是,通过ConcurrentBag源代码查看到范型T并未规定为class,能够作为实施备选。并且ConcurrentBag解决了多线程访问。 ASPNet/Extensions/ObjectPool .NET Extensions 能够看到很多的类库。其中就有编者所关注的ObjectPool。通过载入Rider