unity

Unity3D AR技术 vuforia SDK

被刻印的时光 ゝ 提交于 2019-12-05 09:17:41
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【119706192】 本文链接地址: Unity3D AR技术 vuforia SDK 公司新项目要使用ar技术(增强现实),网上搜了些相关资料发现使用最多的就是高通的vuforiaSDK。 高通 vuforia 官网 ( https://developer.vuforia.com )目前最新版本是2.0 (windows平台unity-2.0版本经尝试多次无法安装, 其实是下载不完整引起的,后来换IE浏览器下载下来的就能用了,多换几种下载方式试试,囧的不明所以。 ) 另外网上教材全是英文,而且全是英文,也没有告知如果设置自己的识别图( ImageTarget )。 中文网上教程少的可怜,一个人写的帖子被各种转载,人家原创写“下篇继续”,他们抄的也“下篇继续”,人家原创真的就在下篇继续了,抄袭的就果断太监了~ 例子1: (本例子以window平台下unity - android 1.5版本为例) 1.下载、安装sdk。安装完成后会在安装目录获得一些 unitypackage 资源包. 2.新建一个unity项目,导入一下两个资源包: vuforia-android-1-5-10.unitypackage vuforia-imagetargets-android-1-5-10.unitypackage 3

第04组 Alpha冲刺(6/6)

橙三吉。 提交于 2019-12-05 07:42:11
队名:new game 组长博客: 戳 作业博客: 戳 组员情况 鲍子涵(队长) 燃尽图 过去两天完成了哪些任务 协调了一下组内的工作 复习了一下SuffixAutomata 接下来的计划 实现更多的功能 周末shanghai冲冲冲 还剩下哪些任务 让游戏人物动起来 能正确完成事件判断 周末shanghai冲冲冲 遇到了哪些困难 如何触发事件,事件的先后关系逻辑如何处理 和上次一样?还没解决啊 有哪些收获和疑问 进一步了解Unity事件管理 钟博 过去两天完成了哪些任务 研究界面交互 制作完成所有游戏界面的图片展示 制作完成所有图片交互 对UI进行精修 Github签入 接下来的计划 等待星期六的成品展示 还剩下哪些任务 没了 燃尽图 遇到了哪些困难 有些想实现的功能网上视频没有,只能自己琢磨 对UI和后端的交接了解不多 交互方面对c#的不了解导致有些困难 收获和疑问 收获:经过多方面尝试,图形界面全部完成 疑惑:和后端的功能交接了解不是特别清楚,对交互的实现要琢磨一下 刘俊杰 过去两天完成了哪些任务 完善部分脚本 接下来的计划 脚本bug排查与优化 场景挂载脚本并测试 还剩下哪些任务 优化脚本并与场景结合测试 遇到了哪些困难 Unity Scripting API的学习 场景构建方式 有哪些收获和疑问 对脚本生命周期更加理解 高鹏 过去两天完成了那些任务 学习unity

第04组 Alpha冲刺(6/6)

偶尔善良 提交于 2019-12-05 07:42:01
队名:new game 组长博客: 戳 作业博客: 戳 组员情况 鲍子涵(队长) 燃尽图 过去两天完成了哪些任务 协调了一下组内的工作 复习了一下SuffixAutomata 接下来的计划 实现更多的功能 周末shanghai冲冲冲 还剩下哪些任务 让游戏人物动起来 能正确完成事件判断 周末shanghai冲冲冲 遇到了哪些困难 如何触发事件,事件的先后关系逻辑如何处理 和上次一样?还没解决啊 有哪些收获和疑问 进一步了解Unity事件管理 钟博 过去两天完成了哪些任务 研究界面交互 制作完成所有游戏界面的图片展示 制作完成所有图片交互 对UI进行精修 Github签入 接下来的计划 等待星期六的成品展示 还剩下哪些任务 没了 燃尽图 遇到了哪些困难 有些想实现的功能网上视频没有,只能自己琢磨 对UI和后端的交接了解不多 交互方面对c#的不了解导致有些困难 收获和疑问 收获:经过多方面尝试,图形界面全部完成 疑惑:和后端的功能交接了解不是特别清楚,对交互的实现要琢磨一下 刘俊杰 过去两天完成了哪些任务 完善部分脚本 接下来的计划 脚本bug排查与优化 场景挂载脚本并测试 还剩下哪些任务 优化脚本并与场景结合测试 遇到了哪些困难 Unity Scripting API的学习 场景构建方式 有哪些收获和疑问 对脚本生命周期更加理解 高鹏 过去两天完成了那些任务 学习unity

分工以及第一次迭代的贡献

我只是一个虾纸丫 提交于 2019-12-05 07:41:20
分工情况 企划 李虹霈(主) 欧阳诗意 建模 熊畅(主) 邱芊 王珂馨 编码 欧阳诗意(主) 蒋雨桐 谭波 郝留凯 饶鑫海 第一次迭代贡献 谭波 需求分析报告,博客 李虹霈 剧本设计,需求分析报告 欧阳诗意 剧本设计,学习unity https://www.bilibili.com/video/av53844852?p=2 p8 熊畅 学习unity并寻找素材 邱芊 学习unity并寻找素材 王珂馨 学习unity并寻找素材 蒋雨桐 学习unity https://www.bilibili.com/video/av53844852?p=2 p6 郝留凯 学习unity https://www.bilibili.com/video/av53844852?p=2 p10 饶鑫海 学习unity 图书馆借阅书籍学习到2D特效部分 来源: https://www.cnblogs.com/rpgdesign/p/11914699.html

需求分析

匆匆过客 提交于 2019-12-05 07:39:25
1引言 1.1编写目的 编写这份软件需求说明书的目的是给开发人员提供设计的依据,同时为开发及再开发提供依据和支持。预期的读者是软件开发人员,由于这只是课程设计的一部分,因此是在小组里是所有的小组人员。 1.2背景 参考游戏剧本 游戏的名称: 神愿岛(暂定) 本项目的任务提出者: 李虹霈; 开发者:小组其余成员 ; 实现该软件的计算中心或计算机网络: Unity; 该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系: 该系统主要运行在WINDOWS 10操作系统上。 因此需要有WINDOWS操作系统的支持,底层的所有工作包括声音依靠WINDOWS的声音处理API,图像处理全部依靠WINDOWS的GDI。该系统属于应用软件系统,因此处于应用层,在有这些操作系统层的支持下,不需要其它额外的支持。由操作系统负责与该系统用到的输入输出打交道。 1.3定义 RPG 全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏) Unity 是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如 三维 视频游戏、建筑可视化、实时 三维动画 等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业 游戏引擎 。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化 开发环境

第04组 Alpha冲刺(6/6)

我只是一个虾纸丫 提交于 2019-12-05 07:27:33
PSP PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 5 5 ·Estimate 估计这个任务需要多少时间 0 0 ·Development 开发 0 0 · Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 180 100 ·Design Spec 生成设计文档 0 0 ·Design Review 设计复审 0 0 · Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0 Design 具体设计 0 0 ·Coding 具体编码 0 0 · Code Review 代码复审 0 0 ·Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0 ·Reporting 报告 5 5 ·Test Report 测试报告 0 0 ·Size Measurement 计算工作量 0 0 ·Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 10 10 合计 200 120 学习进度条 第N次 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长 1 0 0 7 7 unity学习 2 0 0 4.5 11.5 unity学习 3 0 0 1.5 13 unity学习 4 0 0 1.5

UE4入门学习笔记开篇

时间秒杀一切 提交于 2019-12-05 06:25:59
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE。 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的。因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究。回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中。   如何快速成长,个人思考,个人积累,个人分享,我觉得都很重要。很多东西,在做完后,需要做一个基本回顾。很多知识点,在学习后,需要做一个知识积累笔记。达到一定积累后,就可以做进一步的个人分享,知道和能清晰分享,是不一样的。前行的路上,诸多前辈都走在我的前面,我只是跟随他们的脚步,不断的追赶。   说了一堆废话,开篇就不写太多,后续我会开启UE4的新篇章,诸君共同进步,当然U3D我也会持续关注,大家可以共同交流,特别是打Bundle,资源管理,战斗系统相关,个人感觉以前还是积累很多,哈哈。 来源: https://www.cnblogs.com/zblade/p/11910286.html

Unity使用Xcode将项目打包成IPA

风格不统一 提交于 2019-12-05 06:10:32
Unity是个开放性的平台,打包时也可以选择多种打包类型,几乎包含了所有的平台,目前主流Android,iOS平台,Android平台可以直接使用Unity自行打包,但iOS平台需要借助Mac电脑进行打包,本博客就iOS打包进行一个简单的说明,从开发到上线AppStore的所有流程。 准备: Mac电脑一台 苹果开发者账号一个 打开Mac上的Unity,假设现在已经是开发完毕的状态,直接进行打包打开之后直接点File-Build Settings 然后将你的当前运行平台切换到iOS上切换完毕之后再点击PlayerSettings进行包名icon,版本等设置: 上面几部操作流程如下图: 随后在PlayerSettings中正确设置包名版本号等信息,设置注意事项如下图: 上图注意事项四个地方 1.Bundle Identifiler 这个包名需要和你的苹果开发者账号后台的包名一致,否则无法使用证书上线,证书和包名的申请在下面会有说到。 2.Version 这个是版本号,安卓可以随便定,但是苹果不可以只能向高版本递进,比如你上次提交的是1.1.1版本,这次就不能使用1.1.0的版本了,只能是1.1.2或更高的版本号。 3.Scripting Backend 编译方式,这里一定要选IL2CPP方式,不能选择Mono2x,因为Mono2x不能支持64位

Unity 计算子节点位置

大憨熊 提交于 2019-12-05 04:43:37
根据父节点计算子节点位置,实现类似挂在父节点下效果,未实现缩放 using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public Transform m_Father; public Transform m_Child; Vector3 m_OffestPos; Quaternion m_ChildOriRotation; Quaternion m_FatherOriRotation; void Start () { m_OffestPos = m_Child.position - m_Father.position; m_ChildOriRotation = m_Child.rotation; m_FatherOriRotation = m_Father.rotation; } void Update () { var deltaRotation = m_Father.rotation * Quaternion.Inverse(m_FatherOriRotation); m_Child.position = m_Father.position + deltaRotation * m_OffestPos; m_Child.rotation = deltaRotation * m_ChildOriRotation; } }

Windows文件夹共享和Unity的PersisterdataPath

大兔子大兔子 提交于 2019-12-05 04:41:17
在共享机上存放unity开发的pc版本游戏,在其它机器双击就可以运行,但会遇到问题,比如: 游戏是需要下载资源的,默认情况下unity下载的资源是存放在persisterdataPath目录的,对于windows来说是在:C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\XX公司名\XX游戏名 但如果直接在共享目录下双击运行,那么persisterdataPath指向的是共享机,而不是自己机器的目录,这样很可能会出现每次重新运行又要再次下载资源。 解决办法就是把游戏从共享盘拷贝到自己的机器上运行。 来源: https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/6956705.html