unity3d

URP关于多个摄相机的性能优化

☆樱花仙子☆ 提交于 2020-10-29 10:31:51
1)URP关于多个摄相机的性能优化 ​2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree 3)Unreal可以用于商业化游戏的热更新方案 4)UGUI SpriteAtlas在使用中回调实例化,AtlasRequested和Start的顺序颠倒 5)从AssetBundle中动态加载渲染管线,后期渲染异常问题 这是第224篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Rendering Q1:URP 7.4.3,除开主相机外,还有一个子相机,用于将照到的模型渲到游戏主界面UI上。在Profiler中看到以下情况: 可以看到,在子相机中也进行了包括对LOD的计算,但子相机的CullingMask只开了一个名为RTModel的Layer,在这一层里只有一个3D对象。按说子相机CullScriptable这块开销不应该有才对。 目前怀疑可能的原因是URP会对每个Base Camera都进行这部分的计算,但如果用Overlay相机,又无法用原来的方式将相机的targetTexture渲到一张RawImage上了。

纹理优化:不仅仅是一张图片那么简单

自闭症网瘾萝莉.ら 提交于 2020-10-29 10:30:51
在上期 《网格优化:溃堤之穴,一个也不能放过》 中,我们对网格相关的优化知识点做了讲解。无论是大家在开发时的疏忽,还是对相关知识点的理解不足,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式逐一解读。 本期我们聚焦纹理相关的优化,以 UWA本地资源检测 中 “包含无效透明通道的纹理” 、 “过滤模式为Trilinear的纹理” 和 “开启Read/Write选项的纹理” 这三条规则,来为大家简单说明相关的优化要点。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。 1、包含无效透明通道的纹理 首先,Alpha通道是个计算机图形学术语,常常被理解为图像的“透明度”。 其实Alpha本身没有透明度的意思,Alpha通道指的是除R(Red)、G(Green)、B(Blue)以外的一个通道,取值为0到1。一个像素的Alpha值常用来表示像素是否对图片有“贡献”,经过运算之后,其外在表现是“透明度”。我们在纹理格式中见到的“RGBA”指的就是纹理的四个通道R、G、B和Alpha。 简单来讲,像素的(R,G,B)值与Alpha值通常是相乘的关系,当某个像素的Alpha值为1时,则表现为完全不透明状态。如果一张纹理上所有像素的Alpha值都为1,那么在渲染的计算过程中,关于该纹理Alpha值的计算就是无意义的

把我本科2年爬过的坑,送给高考完想要选计算机专业的你,成为人们眼中的大神吧

北城以北 提交于 2020-10-28 12:26:48
大学什么样 大学就是个考验你自制力的地方,我们宿舍的人每天都睡到12点起床,然后吃饭接着睡。晚上打一晚上游戏,基本这是常态。 但是和我一样每天早起努力的也很多,各占一半一半吧。图书馆我从来都不想,位置根本抢不到。 校企合作 我们学校有校企合作,合作的是达内公司。他们是刚建立公司的时候和我们学校合作的。现在他们主要合作高职院校。 我和达内在我们学校的负责人关系很好,我的社团就是他们支持我搞得,为我开了很多福利。 关于害怕搞技术,情商得不到进步 这个就看个人了,我天天在学校给别人讲课,口才这方面没有问题,学生会部长和我同台演讲,我实力碾压。毕竟天天说,也不紧张 情商方面,我身边朋友情商都挺高,和他们天天呆在一起,也不会差。 人类会自动学习的,多和情商高的一起玩就好了 关于搞技术没时间和朋友玩耍,会不会疏远 这就看你平常怎么维护关系了,像我,有什么好吃的都给他们带点,也从来不求他们办事,自己的事情自己做,真心的维护关系,而不是为了利益。他们自然也看在眼里。 和朋友多交流,让他知道你的目标,理解你不能出来的原因。每次我不出去他们也都会帮我解释,而且我个人也比较有主见,和很多人关系都很好。 就看你怎么维护了,如果你看见人都不打招呼,也不跟着人家开玩笑,说黄段子,那么慢慢的就会变得没朋友 关系肯定是要花时间维护的 毕竟你搞技术嘛,确实没太多时间出去玩,那么平常你好好维护不就行啦

FairGuard游戏Lua加密方案解析

廉价感情. 提交于 2020-10-28 11:40:49
Lua以其小巧快速的特点已渐渐成为广大游戏开发者必修项,因此Lua的安全问题对于游戏开发者亦是迫在眉睫。 一. Lua 在手游中的使用场景 1.Cocos2dx 引擎 在 Cocos2dx 引擎中,可选的脚本语言主要有 Lua 与 Javascript。相对于 Javascript, 因 Lua 更适合制作非 h5 游戏而被广泛使用。 2.Unity3d 引擎 Unity3d 引擎的原生脚本语言是 C#, 但由于 iOS 系统安全限制无法热更新 C#, 从而出现了许多使用 Lua 的热更新框架,如 toLua / uLua / xLua 等。这些框架将 Unity3d 引擎 API 封装为 Lua 接口,让游戏开发人员拥有使用 Lua 脚本开发游戏逻辑/界面的能力。需要热更新时,服务端可以动态下发 Lua 脚本,客户端加载新的 Lua 脚本即可更新游戏逻辑/界面等。 二. Lua 脚本安全问题 由于 Lua 是一种解释型语言,所以 Lua 虚拟机可以直接解释执行 Lua 源代码,这就导致许多游戏开发者直接将 Lua 源代码打进 apk / ipa 中,这相当于直接泄漏了游戏源代码,大大降低了外挂制作门槛,更有可能被拿去做换皮肤二次开发。在 Cocos2dx 中,若直接使用 cocos compile 编译打包(不加 --compile-script 参数),那么 Lua

SIKI_Unity_2_入门_通过实例学习游戏的存档和读档

蹲街弑〆低调 提交于 2020-10-28 09:51:56
SIKI_Unity_2_入门_通过实例学习游戏的存档和读档 任务5:创建设计目标 Animation 的直接使用: 将Animation组件直接挂载在游戏物体上即可播放 脚本控制: 方法1: 直接在Inspector面板给Animation的Animations集合赋值动画a和b 通过animation.clip = a或animation.clip = b后进行animation.Play()即可播放相关动画 注意:这种情况下如果在Inspector面板的Animations集合中没有动画b,那么即使给animation.clip = b赋了b动画的值,也是无法播放b动画的 [SerializeField] private AnimationClip m_IdleAnimationClip; [SerializeField] private AnimationClip m_DieAnimationClip; m_Animation.clip = m_DieAnimationClip; m_Animation.Play(); 方法2: 用代码给Animation的Animations赋值,AddClip(clip, name)可以给音效设定名称,之后animation.Play(name)传入name即可播放对应音效 [SerializeField] private

DOTS原则和愿景

♀尐吖头ヾ 提交于 2020-10-28 04:31:32
Unity Data Oriented Tech Stack基于一系列原则。这些原则为我们正在努力实现的目标提供了良好的背景。一些原则清楚地反映在代码中。其他则只是我们为自己设定的目标。 默认情况下的性能 我们希望为所有平台创建高效的机器代码变得简单。 我们使用手写的高度优化的 simd 内在函数来衡量C ++中可以实现的性能。 我们使用编译器技术(Burst),容器(Unity.Collections),数据布局组件(ECS)的组合,以便在默认情况下轻松编写高效代码。 数据布局和迭代 - 实体组件系统在默认情况下以块的形式迭代实体时保证线性数据布局。这是面向统一数据的技术栈提供性能提升的关键部分。 C#作业系统允许您以简单的方式编写多线程代码。这也很安全。C#Job Debugger可以检测任何竞争条件。 Burst是我们专门针对C#作业的编译器。C#作业代码遵循我们可用于生成更高效的机器代码的某些模式。使用SIMD指令为每个目标平台编译和优化代码。 这方面的一个例子是Instantiation的性能。与实例化具有320字节memcpy的100,000个实体需要9ms的理论限制相比,通过实体组件系统实例化这些实体需要10ms。所以我们非常接近理论极限。 在Unite Austin,我们在60 FPS的大型战斗模拟中展示了一个包含100,000个独立单元的演示

2019年第十二届中国大学生计算机设计大赛总结

丶灬走出姿态 提交于 2020-10-27 14:04:15
计算机设计大赛过去这么久了,现在终于有时间总结一下这个比赛了,希望能帮助到大家。总的来说还是非常感谢这个比赛的,这个比赛从获得保研推免资格一直到成功保送到中国科学技术大学都给我提供了非常大的帮助。 一、成长收获 2019年第十二届中国大学生计算机设计大赛的征程终于结束了,经过几个月的努力最终获得了国赛一等奖(软件应用与开发类)、三等奖(数媒设计类普通组)各一项。 二、回首历程 (1)软件应用与开发类 国一的作品做的是一个管理系统,原本做这个作品的目的并不是为了参加比赛,而是当时导师接的一个学校组织部的项目。为了更方便的管理学校各学院,各支部党员的学习以及支部活动的开展所的开发一套党建管理系统。里面的功能涉及用户管理,系统管理,在线学习,在线测试,三会一课,主题活动,统计分析,待办事宜通知,服务模块等功能。采用多角色分权限的登录管理方式,即不同级别用户有着不同的功能界面。此外,该系统考虑到用户在不同环境下的使用,开发了电脑端,手机端,还有微信小程序端三端合一,方便用户使用。前前后后总共是一个团队(4个人)开发了3个月,中间的过程也是充满了坎坷(捂脸)。真没想到最后竟然能拿国家一等奖。 中间有几个过程吧,首先就是提交的材料非常多,此处建议大家认真做好提交材料,这个材料很重要。个人感觉提交上去之后,省赛评委主要看就是演示视频和开发文档。所以建议大家尽可能多的去丰富内容吧。在这个开发过程中