unity3d

Unity音量可视化——粒子随声浪跳动

做~自己de王妃 提交于 2020-10-27 05:40:48
本文涉及的源码包含在安卓Unity渲染互通的 Demo 里,直接打开 Unity 工程的 Test 场景就行,不用管安卓工程。 脚本控制粒子 起初是看到这么一篇博客 Shader特效—— 音符跳动 ,效果如下图: 具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有。 处理音频的关键代码如下: private int m_NumSamples = 256; private float[] m_Samples; private float sum, rms; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100); m_Samples = new float[m_NumSamples]; } private void Update() { audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0); sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1]; rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/); float intensity = rms; Debug.Log

Unity3d粒子特效:制作火焰效果

白昼怎懂夜的黑 提交于 2020-10-27 05:37:41
效果 分析 真实的火焰效果,通常包括:火、火光、火星等组成部分,火焰燃烧的同时会对周围环境进行烘焙。 1、针对火焰组成部分,我们可以分别创建粒子系统组件实现 2、火焰燃烧对周围环境的烘焙效果,我们可以通过灯光实现,如点光源。 那么,我们通过粒子系统 + 光源实现火焰效果,在Unity3d场景中结构应如下图所示: 1、Fire 火,火焰的主体部分,因燃烧产生的剧烈化学反应,灵动多变; 2、Flash 火光,即火焰的闪光效果,忽明忽暗; 3、Spark 火星,因高温而升起的燃烧碎屑,行踪飘忽,颜色渐变,效果随机; 4、Point Light 光亮,火焰燃烧对周围环境的烘焙效果; 实现 1、新建工程 1.1、新建3D工程 1.2、导入资源素材(后面会提供素材包) 1、天空盒1个 2、多帧火焰形态图1个 3、地面图1个 2、场景搭建 2.1、新建场景FireScene 2.2、设置场景天空盒,选择BlueSkybox 原因:系统默认天空盒太亮,火焰效果对比不明显,视觉冲击力差。 设置天空盒方式: Window --> lighting -->setting 2.3、创建平面(地面) 用于放置火焰,并作为被烘焙对象(即火焰的光照能显示在该物体上) 1、创建Quad,改名Ground 2、置为原点位置,即坐标(0,0,0) 2.4、调整摄像机视角 1、Scene场景中调整为合适视角

Unity3D下用C#通过WinSCP命令行方式给Linux服务器SCP传文件

喜夏-厌秋 提交于 2020-10-27 01:39:36
遇到一个需求是在Unity3D做编辑器工具时需要把生成的AssetBundle包上传到资源服务器,资源服务器用的Linux。 实现分为三部分:1,C#上传工具类;2,WinSCP脚本;3,传参调用使用上传功能。 1,C#上传工具类 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System; using System.Diagnostics; public class UploadHelper { public static void callUploadProcess(string arguments) { string winScpPath = Directory.GetParent(Application.dataPath) + "/WinSCP/WinSCP.exe"; try { Process proc = null; bool redirectOutput = false; proc = new Process(); proc.StartInfo.FileName = winScpPath; proc.StartInfo.Arguments = arguments; if (redirectOutput) { proc.StartInfo.UseShellExecute =

Cocos Creator 3D初体验

∥☆過路亽.° 提交于 2020-10-26 03:09:22
同步发布在Cocos论坛 Cocos Creator 3D初体验 官方文档 https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/ 下载 https://www.cocos.com/creator3d 目前个人使用的版本是v1.1.1,官方已发布v1.2版本 整体的使用感受 UI界面的制作一如既往的便捷高效 对Cocos Creator 2D上手很友好 有自己的3D编辑器 材质系统非常的灵活 当前版本对2D游戏的支持不够完善 目前不太完善的地方 2D方面 不支持LabelAtlas,可以使用bmfont间接来实现 mask不支持图片作为模板 场景资源的自动释放不可用,可以通过一些特殊手段来释放内存 暂不支持动态合图 暂不支持spine、龙骨 3D方面 不支持动画分层,也就是不支持角色上下半身播放不同的动作。 v1.1.1阴影只支持平面阴影,也就是说阴影只能投到地上但无法投射到模型身上。v1.2阴影支持shadowMap但不是很完善。 v1.1.1不支持雾效,v1.2已支持。 暂不支持后处理(HDR、景深、泛光) 其他 暂不支持通过npm的方式引入代码库 帮助美术同学上手新引擎的相关文档 材质系统 https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/overview.html

发布WebGL的过程

↘锁芯ラ 提交于 2020-10-25 19:42:08
  今天测试了一下发布 WebGL 的过程, 通过 Unity3D 创建, 相当麻烦, 它不仅对API有限制, 对测试Debug有限制, 也对服务器有要求, 并且现在的浏览器都很注重安全策略, 这些都增加了复杂度...   流程大概如下:   1. 做个简单场景, 放到 BuildSettings 里面去   2. 如果有代码, 检查是不是有不能使用的API或是引用不能用的命名空间, 比如 System.Threading 这些, 即使引用了打包也不报错, 然后发布之后运行抛异常, 它就不动了.   3. Build 出来的工程不能直接拖到浏览器运行, 360 / Firefox / Google Chrome 试过了都不让运行, 安全策略的问题   4. 打开IIS服务, 创建本地服务器, 把生成的WebGL的工程拖进去, 绑定端口   5. 添加Web.config文件, 添加各种文件流支持, 要不然浏览器会报Unexpected Token错误   6. 使用各种浏览器直接 localhost:端口 打开都没有问题   最简单的工程坑还是挺多, 按顺序看下来:   2.1 WebGL多线程不能用, 所以Threading有关都不能用.   2.2 部署在服务器上, 所以文件读写都不能用, StreamingAssets的地址在本地变成了 [ /http:/localhost