今天测试了一下发布 WebGL 的过程, 通过 Unity3D 创建, 相当麻烦, 它不仅对API有限制, 对测试Debug有限制, 也对服务器有要求, 并且现在的浏览器都很注重安全策略, 这些都增加了复杂度... 流程大概如下: 1. 做个简单场景, 放到 BuildSettings 里面去 2. 如果有代码, 检查是不是有不能使用的API或是引用不能用的命名空间, 比如 System.Threading 这些, 即使引用了打包也不报错, 然后发布之后运行抛异常, 它就不动了. 3. Build 出来的工程不能直接拖到浏览器运行, 360 / Firefox / Google Chrome 试过了都不让运行, 安全策略的问题 4. 打开IIS服务, 创建本地服务器, 把生成的WebGL的工程拖进去, 绑定端口 5. 添加Web.config文件, 添加各种文件流支持, 要不然浏览器会报Unexpected Token错误 6. 使用各种浏览器直接 localhost:端口 打开都没有问题 最简单的工程坑还是挺多, 按顺序看下来: 2.1 WebGL多线程不能用, 所以Threading有关都不能用. 2.2 部署在服务器上, 所以文件读写都不能用, StreamingAssets的地址在本地变成了 [ /http:/localhost