Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理。以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity用于动更的一种资源打包格式,如果某个资源需要动更的话,它必须被打包成AssetBundle 2. AssetBundle打包常见要面临的问题? 如何组织打包 如何避免资源重复打包 打包的资源如何加载 3. 我的打包方案 Unity5.x已经大幅度简化了AssetBundl的打包过程,理论上只需要调用一个API即可以完成打包 BuildPipeline .BuildAssetBundles( RES_OUTPUT_PATH, BuildAssetBundleOptions .DeterministicAssetBundle, BuildTarget .StandaloneOSXIntel); 但资源之间的依赖关系,避免资源重复打包的问题还是要自己解决。Unity5.x提供了一个很好的东西,就是可以给资源设置AssetBundleName Unity5.x中会将设置AssetBundleName相同的资源打包到一起 ,所以我们的打包过程其实就是把需要打包到一起的资源设置成相同的AssetBundleName,为每个资源设置AssetBundleName