unity3d

虚幻引擎4简介,UE4简介--这是一个强大的游戏开发引擎

此生再无相见时 提交于 2020-11-03 12:57:50
虚幻引擎4简介 这是一个强大的游戏开发引擎 虚幻引擎(Unreal Engine /UE)是EpicGames公司打造的游戏引擎,而UE4则其第四个大版本。虽然目前UE 5已经发布,但是仅仅是发布,UE4是当前应用最广的、最稳定的虚幻引擎。虚幻引擎自称是“最强大的实时3D创造平台”、“最先进的实时3D创作平台”,实际上也确实如此。 UE4可以创建各种平台的游戏,包括PC、主机、移动端以及Web端。与UE4不相伯仲的游戏引擎是Unity3D(u3d),在过去十几年到几年里,u3d一度很火,也占了游戏开发的很大一部分市场,有超过200万款游戏基于u3d开发,但是在最近几年UE4迎头赶上并反超,在UE5发布后,虚幻引擎的性能更是让对手望尘莫及。 与U3D相比,UE4的主要优势在于画面显示效果优秀、光照和物理效果好、可视化编程简单、插件齐全、对VR和手柄等外设支持良好并且提供各种游戏模板。目前我们常见的基于UE4开发的火爆游戏有大家熟悉的《绝地求生》、《堡垒之夜》、《和平精英》、《虚幻争霸》、《黎明杀机》、《无尽之剑》等。基于U3D开发的当红游戏则有《王者荣耀》和《炉石传说》等。 经过持续的改进,UE4已经不仅仅是一款殿堂级的游戏引擎,还能为各行各业的专业人士带去无限的创作自由和空前的掌控力。基于UE4,游戏开发者可以进行游戏开发,影视创作者可以进行影视制作、建筑设计师可以进行建筑设计

unity之游戏特效

穿精又带淫゛_ 提交于 2020-11-01 15:08:23
一、运动轨迹 运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效。 Unity中可以直接使用 TrailRender 来实现该效果。 二、运动模糊 运动模糊就是保留前几帧影像,形成一定的重影模糊效果,从而突出速度感。配合慢镜头使用往往能很好地表现运动高潮效果。 Unity中是通过 Motion Blur image effect 脚本实现的。 三、景深模糊 景深模糊就是模拟人眼或望远镜的成像原理,对远离视线焦点的场景进行模糊,从而提高画面真实感,同时也迫使玩家注意焦点处发生的事情。虽然该特效在射击游戏中更为常见,但某些情况下也可以用在格斗游戏中。例如团队作战时以这种方式显示队友发生的重大事件,或者在主角被击倒时,从观众席使用此特效,都能给玩家带来更强烈的现场感。 Unity中使用 Depth of Field Image Effect 脚本来实现。 其他特效 还有一种常用的特效,就是对移动目标使用残影。这种特效与运动轨迹不同之处在于拖在身后的不是简单的粒子效果,而是对象前几帧的影像;与运动模糊的区别在于它是单独对某个目标使用,而非整个屏幕。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4314965/blog/4243901

Unity3d粒子特效:制作火焰效果

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2020-11-01 06:25:16
效果 分析 真实的火焰效果,通常包括:火、火光、火星等组成部分,火焰燃烧的同时会对周围环境进行烘焙。 1、针对火焰组成部分,我们可以分别创建粒子系统组件实现 2、火焰燃烧对周围环境的烘焙效果,我们可以通过灯光实现,如点光源。 那么,我们通过粒子系统 + 光源实现火焰效果,在Unity3d场景中结构应如下图所示: 1、Fire 火,火焰的主体部分,因燃烧产生的剧烈化学反应,灵动多变; 2、Flash 火光,即火焰的闪光效果,忽明忽暗; 3、Spark 火星,因高温而升起的燃烧碎屑,行踪飘忽,颜色渐变,效果随机; 4、Point Light 光亮,火焰燃烧对周围环境的烘焙效果; 实现 1、新建工程 1.1、新建3D工程 1.2、导入资源素材(后面会提供素材包) 1、天空盒1个 2、多帧火焰形态图1个 3、地面图1个 2、场景搭建 2.1、新建场景FireScene 2.2、设置场景天空盒,选择BlueSkybox 原因:系统默认天空盒太亮,火焰效果对比不明显,视觉冲击力差。 设置天空盒方式: Window --> lighting -->setting 2.3、创建平面(地面) 用于放置火焰,并作为被烘焙对象(即火焰的光照能显示在该物体上) 1、创建Quad,改名Ground 2、置为原点位置,即坐标(0,0,0) 2.4、调整摄像机视角 1 、Scene场景中调整为合适视角

制作“产品录入系统” 软件开发心得体会

旧街凉风 提交于 2020-10-31 09:52:00
用Unity制作“产品录入系统” 数据上传LeanCould数据库 软件开发心得体会 前段时间经历过了两周的彻夜奋战,我和老师以及另外一个同学的协作下帮助客户完成开发了一款产品录入系统。 我们完成了产品录入系统的后台以及录入端的软件制作、由另一队人马制作了小程序客户端。 此次软件开发是我学习编程以来第一次完成的一个正式的项目,无论这个项目是否在别人眼中是多么的简单、微不足道,但是从中的体会以及学到的东西,其中价值无法估量······ 最显而易见的就是在编程中所需要用到的专业知识,此次项目所用到LeanCould数据库储存上传的数据,Unity制作软件界面、C#语言编程数据处理,这些东西都是在学校的学习中很难学到的,但是在这次的项目开发后我发现已经有了一些这方面的专业技能。但是这些并不是最主要的,因为即使再难以学到的专业技能都有能学到的地方,最令我觉得值得的有这几件事。 第一:由于这次的项目开发是由我和另一位同学为主力,所以老师所能帮到的非常有限,迫使我在开发的过程中遇到难题自己解决。在多次的查百度、搜文档中,我学到的如何在遇到难题时,在自己不会的时候如何解决问题,我坚信,这项技能在我未来的一生中,无论是什么时候都会用得到,并且会因为它使我在未来的项目开发中更加轻松和快捷。 第二:在所有的问题中,最让人头疼的并不是某个所有的困难都无法解决,而是在某一个需求上举步维艰。产品录入

Ubuntu20.04开机卡在logo页面

☆樱花仙子☆ 提交于 2020-10-31 05:46:18
注:资料来自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27549771 开机后系统一直提示需要更新,我想着可以正常使用就没必要去更新了。没想到今天开机时候卡死在logo页面,还好已经被前人踩过坑了~~ 总结步骤: 1.开机时选择高级选项,选择recovery mode进入恢复模式;此时打印一些状态,我这边看到一个system file err一闪而过…… 2.选择root选项,此时会要求输入root的密码,输入后进入命令行模式 3.执行命令 $ sudo apt update $ sudo apt install --reinstall unity unity-common unity-lens* ubuntu-desktop lightdm $ sudo apt autoremove --purge $ reboot 我这里安装的时候提示没有找到unity-lens*,执行重启命令后终于是进去了…… 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/3508700/blog/4280607

Unity【触控输入】—— && 使用【Unity Remote 5】实时测试【手游】{ }

我与影子孤独终老i 提交于 2020-10-31 04:18:42
1.控制人物行走 private void Walk ( ) { # if UNITY_EDITOR moveInput = new Vector2 ( Input . GetAxisRaw ( "Horizontal" ) , rb2D . velocity . y ) ; rb2D . velocity = moveInput * moveSpeed * Time . deltaTime ; # else if ( Input . touchCount > 0 ) { Touch touch = Input . GetTouch ( 0 ) ; touchPos = Camera . main . ScreenToWorldPoint ( touch . position ) ; touchPos . z = 0f ; if ( touchPos . x > 0 && Vector2 . Distance ( transform . position , touchPos ) > 0.5f ) { moveInput . x = 1f ; } else if ( touchPos . x < 0 && Vector2 . Distance ( transform . position , touchPos ) > 0.5f ) { moveInput . x = - 1f ;

Unity5.x shader打包AssetBundle总结

☆樱花仙子☆ 提交于 2020-10-30 01:26:00
最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧。 在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打包到了每个用到的AssetBundle中去,其实这样是“很不科学的”。这样不仅增加了ab的总体积,而且还会在运行时产生很多的shader实例,增加很多的显存占用。所以我们决定把自定义的shader打包成一个AssetBundle。 用到的工具: 1、UnityStudio: https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases 这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。 2、Unity自带的profiler 下面是一些尝试和结果分析: 一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name) 这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包到每一个使用它的AssetBundle 中去,这样就会同时存在多个一样的shader,并在运行时产生多个shader实例。 如下图: 这个Character是我们自定义的一个shader,在运行时产生了多个实例:

一个灵活的AssetBundle打包工具

纵饮孤独 提交于 2020-10-29 21:04:53
尼尔:机械纪元 上周介绍了 Unity项目中的资源配置 ,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具。相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题也给工作带来较多的困扰。今天分享AssetBundle工具的实践与想法,相信这块内容对帮助理解AssetBundle有较大的帮助。 Unity提供了两种资源加载方式,一种是Resources,另外种就是AssetBundle。所有的资源只要放在Resources目录下,在打包的时候会自动打进去,并可以通过相应的接口加载。正常情况下Resources非常方便,可以满足日常的需求,但资源放Resources会带来资源更新上的问题。之前写过一篇文章 Unity资源目录及加载接口介绍 可以了解些细节。 假设首包所有资源都放Resources,后续更新资源的走AssetBundle,会发现AssetBundle和Resources的资源互相不兼容。当调整一个模型的材质参数后,对模型进行打包仍需要把Mesh,Texture等资源都打进去。这会导致更新包过大,同时在加载这个模型时,这些资源是不共用的,相同的资源可能在内存中存在两份。所以正常情况下,项目发布时所有需要更新的资源要打成AssetBundle。 正常项目中资源的提交与变更非常频繁,手工对每个资源配置Bundle费时费力,基本不可取

AssetBundle打包详解

北城以北 提交于 2020-10-29 16:30:26
Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理。以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity用于动更的一种资源打包格式,如果某个资源需要动更的话,它必须被打包成AssetBundle 2. AssetBundle打包常见要面临的问题? 如何组织打包 如何避免资源重复打包 打包的资源如何加载 3. 我的打包方案 Unity5.x已经大幅度简化了AssetBundl的打包过程,理论上只需要调用一个API即可以完成打包 BuildPipeline .BuildAssetBundles( RES_OUTPUT_PATH, BuildAssetBundleOptions .DeterministicAssetBundle, BuildTarget .StandaloneOSXIntel); 但资源之间的依赖关系,避免资源重复打包的问题还是要自己解决。Unity5.x提供了一个很好的东西,就是可以给资源设置AssetBundleName Unity5.x中会将设置AssetBundleName相同的资源打包到一起 ,所以我们的打包过程其实就是把需要打包到一起的资源设置成相同的AssetBundleName,为每个资源设置AssetBundleName