旋转变换

[转]机器学习资料(非常好理解)

天大地大妈咪最大 提交于 2019-11-26 16:55:52
先从回归(Regression)问题说起。我在本吧已经看到不少人提到如果想实现强AI,就必须让机器学会观察并总结规律的言论。具体地说,要让机器观察什么是圆的,什么是方的,区分各种颜色和形状,然后根据这些特征对某种事物进行分类或预测。其实这就是回归问题。 如何解决回归问题?我们用眼睛看到某样东西,可以一下子看出它的一些基本特征。可是计算机呢?它看到的只是一堆数字而已,因此要让机器从事物的特征中找到规律,其实是一个如何在数字中找规律的问题。 例:假如有一串数字,已知前六个是1、3、5、7,9,11,请问第七个是几? 你一眼能看出来,是13。对,这串数字之间有明显的数学规律,都是奇数,而且是按顺序排列的。 那么这个呢?前六个是0.14、0.57、1.29、2.29、3.57、5.14,请问第七个是几? 这个就不那么容易看出来了吧!我们把这几个数字在坐标轴上标识一下,可以看到如下图形: 用曲线连接这几个点,延着曲线的走势,可以推算出第七个数字——7。 由此可见,回归问题其实是个曲线拟合(Curve Fitting)问题。那么究竟该如何拟合?机器不可能像你一样,凭感觉随手画一下就拟合了,它必须要通过某种算法才行。 假设有一堆按一定规律分布的样本点,下面我以拟合直线为例,说说这种算法的原理。 其实很简单,先随意画一条直线,然后不断旋转它。每转一下,就分别计算一下每个样本点和直线上对应点的距离

Unity基础之:UnityAPI的学习

自闭症网瘾萝莉.ら 提交于 2019-11-26 12:11:25
版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址: http://www.cnblogs.com/raymondking123/ )以及微信公众号"优梦创客" 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! Quaternion 表示旋转 矩阵 //9个浮点数,数据占用量大,且除了表示旋转外,还表示缩放((0,0),(1,1),(2,2)点表示x,y,z的三个缩放) //显卡使用 欧拉角 rotation,绕x,y,z轴的旋转量 //给定朝向的表示不惟一,通过限定yaw,roll在+-180度,pitch在+-90度可以解决该问题 (pitch,绕右向量旋转,点头;yaw,绕上向量旋转,摇头;roll,绕前方向,转头;常用于飞行模拟) //万向锁 如:一个平行于x轴的向量绕y轴旋转-90度,会平行于z轴,此时所有绕z轴的旋转都不再起作用 轴角对 //用旋转轴,旋转角度的对偶表示旋转 //旋转角无唯一 单位四元数:[1,0] 1是标量,0是零向量 四元数的模,4个数的平方和开根 identity :单位四元数 eulerAngles //返回四元数对应的欧拉角,是一个属性 W,x,y,z w表示转化后的旋转值,x,y,z表示转化后的旋转轴 LookRotation //给定一个方向向量,返回表示该方向旋转的四元数 public static Quaternion

perspective属性、transform:perspective、transform:preserve-3d | flat学习

孤街醉人 提交于 2019-11-26 02:07:47
一、perspective属性和transform:perspective 父元素如果不设置perspective属性,那么子元素进行3d变换的效果只是它在2D平面的投影。 (1)子元素没有任何3D变换的情况如下图: (2)子元素沿Y轴旋转30度的情况如下图: 可以看出图片宽度小了点。 (3)子元素沿Y轴旋转80度的情况如下图: 80度旋转后,子元素的宽度更小了。相当于有一束平行光照射到屏幕上,将旋转后的子元素投影到屏幕上,而我们所看到的屏幕上的子元素正是投影后的效果。 (4)接下来看下,父元素设置了perspective:400px后的效果: 网上其他教程上对Perpective属性的解释是:视距,代表着视点到3D对象的距离。3D对象我们都知道,图中红色的被旋转过的子元素就相当于3D对象。这里我解释下视点的含义,沿着垂直于平面的Z轴正方向找到一个点作为视点。而perspective-origin就代表着视点的位置。 (5)那么perspective属性和transform:perspective有啥区别嘛?在使用方法上,Perpspective是对父元素设置的,而transform:perspective属性是对子元素设置的;效果上有啥区别嘛?如果只有一个子元素那么效果上区别不大的,如果有多个子元素就可以看出区别啦! 下面是只有一个子元素的情况: (5.1