像素画

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强

[亡魂溺海] 提交于 2019-12-27 01:18:36
转自:http://fushigi-hako.site/2017/07/02/from_pixel_to_screen_1/ 无所不在的像素画 分类 随着分辨率的普遍提高,我们已经告别了依赖于简陋像素来表现游戏画面的年代。但还是有不少人像我一样沉迷于像素美术和游戏。如今到处可以都可以看到的各式像素作品,虽然大多被直接称呼为像素画,但实际上已经分化为很多分支,简单的将其归类为像素作品未免太含糊。在开始正文之前我先将他们粗粗的分个类。一些比较常见的代表如: 大颗粒像素,此类像素作品一般细节较少,人物符号化或者抽象化。同时还可能出现非像素元素,如光晕,渐变   2.粒度较小的像素画,主要还是色块化,边缘并没有强化。   3.强化边缘和高光,细节丰富,但是普遍尺寸较小。 另外,在一些UI图标的绘制过程中,由于图标较小,也同样采用像素点绘的方式。因为它平时也不会被称为像素画,所以这里也不讨论。 其中第3种是我在本文中将着重讨论的。 这类像素图可能和平时所提到的像素图差的最远,因为它并不是为了做出像素化效果而诞生的。相反它是游戏机在分辨率和色板支持加强之后的产物(光是从GB到GBC,支持的色深就从2位变成了15位)。在这方面,任天堂算是是做到了极致(也可能因为任天堂的主机的屏幕天生小的缘故)这类像素画在抗锯齿(伪),光照,色彩的调和的方面很有特点(这篇文章中不细说) 再现像素画 就GBA而言