像素

磨染的初心——计算机视觉的现状(3.1):图像分割

前提是你 提交于 2019-11-27 02:15:26
磨染的初心——计算机视觉的现状(3.1):图像分割 为了通过材质、形状、结构识别目标,对图像进行分割应该是必然的选择 。在这一点上计算机视觉研究者们算是勉强达成了共识,图像分割甚至被很多研究者列为计算机视觉的基本任务之一了。很多图像分割算法被提了出来,归纳起来可以分为基于阈值的方法、基于聚类的方法、基于区域的方法、基于图割的方法、活动边界模型和水平集、基于卷积神经网络的方法。 基于阈值的方法里,有全局一个阈值的,也有对图像不同区域使用不同阈值的。此类方法的关键在于确定阈值,然而 对于大多数图像即使遍历所有的取值也无法找到实现合理分割的阈值 ,因此该算法常用于符号识别、指纹识别和分割遥感领域中的各种指数图像(水体指数、植被指数、干旱指数、热红外影像)。 凡是认真思考或者亲身尝试过的,都会承认基于聚类的方法的分割结果难以令人接受。 所有的聚类算法都直接或者间接假设了类别内部的样本密度高于类别边界的样本密度 。观察过一些图像的直方图后就会发现, 像素在像元值空间的分布形状通常都类似钟型曲线(只有一个凸起),也就是说按照聚类算法的假设应该将全部像素聚为一类 。即使同时使用多个图像通道,这种情况也没有什么改观。没有或者难以使用空间信息是基于聚类的方法的直接缺陷, 导致分割结果形状复杂、越过显而易见的边界 。通常基于聚类的方法都作为其他算法的预处理步骤,在图像处理领域用于压缩颜色数量。

周总结

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-11-27 00:33:28
一.清除浮动 主要有四种方法 1.CSS设clear:both/left/right,表示左右两边或者左边,右边不能有浮动元素 2.父元素结束标签之前,插入空白块级元素来清除浮动 3.利用伪元素,对伪元素清除浮动,达到清除浮动的目的 4.利用overflow清除浮动,属性值可以是除visible以外任意值( 不推荐 ,有时会出现问题,如 Firefox使用overflow:auto会产生focus ) 二.CSS栅格系统 1.Bootstrap栅格的容器有两种,.container(固定像素值的宽度)和.container-fluid(100%的宽度),row(.row)必须位于container的内部,column(如.col-md-6)必须位于row的内部。container、row、column必须保持特定的层级关系,栅格系统才可以正常工作。 2.container和container-fluid (1).container类出现内边距和外边距,.container-fluid类没有。 (2).container类左右内边距一直是15px,屏幕小于等于767px的时候没有margin值,屏幕大于767px开始有左右margin值,屏幕宽度为768px和1000px的时候,margin值相对最小,分别是9px和15px,其他时候margin值随着屏幕的增大而增大(

slam技术面试问题(二)

匆匆过客 提交于 2019-11-26 20:53:33
14.特征匹配(稀疏)和稠密匹配区别 1)稀疏匹配可以快速地求解相机的位姿; 2)稠密匹配可以建立完整地图,但是速度慢、效率低,并且像素梯度不明显的地方对运动估计没有什么贡献。 15.EKF与BA的区别 1)EKF只估计当前时刻的机器人位姿,无法纠正历史的机器人位姿;然而BA更加倾向于使用所有的历史数据,因此它利用了更多的信息; 2)EKF在工作点附近用一阶泰勒展开近似整个函数,但是在工作点较远处不一定成立;然而非线性优化每迭代一次,状态发生改变后,重新对新的估计点做泰勒展开,因此在状态变化较大时也能适用; 3)EKF的可扩展性和鲁棒性更强。(多传感器融合) 16.单目、双目、深度相机的对比 1)单目相机具有尺度不确定性; 2)基线距离越大,测量距离越远,可以用于室内和室外; 3)测量范围窄,噪声大,易受日光干扰,主要用于室内。 17.常用的边缘检测算子和优缺点 边缘检测一般分为三步,分别是滤波、增强、检测。基本原理都是用高斯滤波器进行去噪,之后在用卷积内核寻找像素梯度。常用有三种算子:canny算子,sobel算子,laplacian算子。 1)sobel算子是一阶导数算子,对噪声具有平滑作用,抗噪声能力强,计算量较大,但定位精度不高,得到的边缘比较粗,适用于精度要求不高的场合。 2)canny算子抗噪能力强,它使用两种不同的阈值分别检测强边缘和弱边缘

图像的灰阶概念

删除回忆录丶 提交于 2019-11-26 19:10:29
来源于百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E7%81%B0%E9%98%B6/1672830?fr=aladdin 一般性定义 所谓灰阶,是将最亮与最暗之间的亮度变化,区分为若干份。以便于进行信号输入相对应的屏幕亮度管控。每张数字影像都是由许多点所组合而成的,这些点又称为像素(pixels),通常每一个像素可以呈现出许多不同的颜色,它是由红、绿、蓝(RGB)三个子像素组成的。每一个子像素,其背后的光源都可以显现出不同的亮度级别。而灰阶代表了由最暗到最亮之间不同亮度的层次级别。这中间层级越多,所能够呈现的画面效果也就越细腻。以8bit panel为例,能表现2的8次方,等于256个亮度层次,我们就称之为256灰阶。LCD屏幕上每个像素,均由不同亮度层次的红、绿、蓝组合起来,最终形成不同的色彩点。也就是说,屏幕上每一个点的色彩变化,其实都是由构成这个点的三个RGB子像素的灰阶变化所带来的。 来源: https://www.cnblogs.com/jixiaohua/p/11330496.html

opencv图像直方图均衡化及其原理

妖精的绣舞 提交于 2019-11-26 17:08:21
直方图均衡化是什么有什么用 先说什么是直方图均衡化,通俗的说,以灰度图为例,原图的某一个像素为x,经过某个函数变为y.形成新的图.新的图的灰度值的分布是均匀的,这个过程就叫直方图均衡化. 图像直方图均衡化作用:用来增强对比度. 这种方法通常用来增加许多图像的全局对比度,尤其是当图像的有用数据的对比度相当接近的时候。通过这种方法,亮度可以更好地在直方图上分布。这样就可以用于增强局部的对比度而不影响整体的对比度,直方图均衡化通过有效地扩展常用的亮度来实现这种功能。 这种方法对于背景和前景都太亮或者太暗的图像非常有用,这种方法尤其是可以带来X光图像中更好的骨骼结构显示以及曝光过度或者曝光不足照片中更好的细节。这种方法的一个主要优势是它是一个相当直观的技术并且是可逆操作,如果已知均衡化函数,那么就可以恢复原始的直方图,并且计算量也不大。这种方法的一个 缺点是它对处理的数据不加选择,它可能会增加背景噪声的对比度并且降低有用信号的对比度 。 先看直观的效果,图三变为图四的过程,就利用了直方图均衡化. 再来看看缺点: 对比度增强了,但是面部太亮,看不清楚了. 什么是直方图 其实就是离散的概率分布图. 比如256灰度图.横轴就是像素值,从0-255,纵轴是当前像素值对应的像素个数. 是用以表示数字图像中亮度分布的直方图,标绘了图像中每个亮度值的像素数。可以借助观察该直方图了解需要如何调整亮度分布

Vant UI 组件的初探?

一笑奈何 提交于 2019-11-26 13:51:50
Vant是一款移动端基于vue的组件库,V2.1.1版本非常棒。那么Vant如何使用(以下操作都是基于vue-cli3) 1.如何自动按需引入组件?   《 1》安装插件:npm i babel-plugin-import -D      babel-plugin-import 是一款 babel 插件,它会在编译过程中将 import 的写法自动转换为按需引入   《2》在 babel.config.js 中配置      在 babel.config.js 中配置      module.exports = { plugins: [ [ 'import', { libraryName: 'vant', libraryDirectory: 'es', style: true }, 'vant'] ] };   《3》在main.js中添加项目中需要用到的组件     例如:        import { Button } from 'vant';         import 'vant/lib/index.css';        Vue.use(Button);      此步骤不能少,不然使用中无效果 2.如何结合flexible做Rem适配?   看官方文档Vant 中的样式默认使用 px 作为单位,那么既然需要用rem做适配,按下面步骤操作   《1》如何将

HTML5 移动端 视口的相关问题

一世执手 提交于 2019-11-26 06:44:32
屏幕尺寸、屏幕分辨率、屏幕像素密度 屏幕尺寸: 指屏幕的对角线的长度,单位是英寸,1英寸=2.54厘米。 常见的屏幕尺寸有2.4、2.8、3.5、3.7、4.2、5.0、5.5、6.0等。 屏幕分辨率:(iphone6 750*1334) 指在横纵向上的像素点数,单位是px,1px=1个像素点。一般以纵向像素*横向像素来表示一个手机的分辨率,如1920*1080。(这里的1像素指的是物理设备的1个像素点) 屏幕像素密度/像素密度/屏幕密度: 屏幕上每英寸可以显示的像素点的数量,单位是ppi,即“pixels per inch”的缩写。 屏幕像素密度与屏幕尺寸和屏幕分辨率有关 相同点:1.设备厂商规定的 2.固定的 物理像素,CSS像素 设备像素/物理像素:(分辨率) 买手机的时候会有一个 n x m 的分辨率,那是屏幕的n x m个呈像的点, 一个点(小方格)为一个物理像素。 它是屏幕能显示的最小粒度. 设备像素也被称为物理像素,他是显示设备中一个最微小的物理部件。 每个像素可以根据操作系统设置自己的颜色和亮度。 任何设备的物理像素的数量都是固定的 CSS像素: CSS像素是一个抽象的单位,主要使用在浏览器上,用来精确的度量(确定)Web页面上的内容。 它是为web开发者创造的,在css或者javascript中使用的一个抽象的层 一般情况下,CSS像素被称为与设备无关的像素

移动端1px边框实现

一个人想着一个人 提交于 2019-11-26 06:44:19
Retina 屏幕,设备像素比,移动端的边框在这些屏幕上1px 会表现处2px,3px像素的宽度,所以出现各种解决方案,今天只总结一种,以后慢慢补充。。通过伪类 ::after。,原理就是通过transfrom:scaleX scale scaleY这几个函数进行缩放,废话不多说,直接撸代码,分别是:底边,上边,左边,右边,还有四个边框都有,在文章末尾有相关知识的介绍链接,本文就不会浪费文字在这些方面了。 /*手机端实现真正的一像素边框*/ .border-1px, .border-bottom-1px, .border-top-1px, .border-left-1px, .border-right-1px { position: relative; } /*线条颜色 黑色*/ .border-1px::after, .border-bottom-1px::after, .border-top-1px::after, .border-left-1px::after, .border-right-1px::after { background-color: #000; } /*底边边框一像素*/ .border-bottom-1px::after { content:""; position: absolute; left: 0; bottom: 0; width: 100%;

如何制作一个自适应手机、电脑、ipad的网页方法总结大全

。_饼干妹妹 提交于 2019-11-26 03:09:59
今天春哥技术博客和大家一起分享下当下如何制作一个自适应手机、电脑、ipad的网页方法,手机上网的用户已经越来越多,已经赶超PC端。随着2G、3G、4G、免费WIFI和无线基站的不断普及,越来越多的人开始使用手机上网。 移动设备正超过桌面设备,成为访问互联网的最常见终端。于是,网页设计师不得不面对一个难题:如何才能在不同大小的设备上呈现同样的网页? \ 手机的屏幕比较小,宽度通常在600像素以下;PC的屏幕宽度,一般都在1000像素以上(目前主流宽度是1366×768),有的还达到了2000像素。同样的内容,要在大小迥异的屏幕上,都呈现出满意的效果,并不是一件容易的事。 很多网站的解决方法,是为不同的设备提供不同的网页,比如专门提供一个mobile版本,或者iPhone / iPad版本。这样做固然保证了效果,但是比较麻烦,同时要维护好几个版本,而且如果一个网站有多个portal(入口),会大大增加架构设计的复杂度。 于是,很早就有人设想,能不能"一次设计,普遍适用",让同一张网页自动适应不同大小的屏幕,根据屏幕宽度,自动调整布局(layout)? \ 一、"自适应网页设计"的概念 2010年,Ethan Marcotte提出了"自适应网页设计"(Responsive Web Design)这个名词,指可以自动识别屏幕宽度、并做出相应调整的网页设计。 他制作了一个范例,里面是