像素

Micro LED 技术详谈

冷暖自知 提交于 2019-11-28 15:47:19
一、显示技术的发展概况 1. 显示技术。   顾名思义,是一种将反映客观外界事物的信息(光学的、电学的、声学的、化学等),经过变换处理,以适当形式(主要有图像、图形、数码、字符)加以显示、供人观看、分析、利用的一种技术。自从第一台黑白电视机诞生以来,显示技术得到了长足的发展,各种显示技术层出不穷,种类十分丰富。目前国内外的显示方式有CRT(Cathode Ray Tube)显示、LCD (Liquid Crystal Display)显示、DLP(DigitalLight Process),LED (Light Emitting Diode)显示、PDP(Plasma DisplayPanel)显示等。 (1) CRT显示   原理:即阴极射线管显示,将电子束以扫描方式照射到显示面上,激发荧光屏上的荧光粉发光实现显示,电子束扫描是通过电磁场的控制而使电子束发生偏转而实现的。这种显示方式属于直观、台式、发光型显示。   结构: 图1 CRT显示   特点:CRT是历史最悠久的显示方式,其全色化、对比度高、亮度高,   缺点:色彩不逼真、行间闪烁等缺陷,另外一个重要的缺点就是不能把画面尺寸做的很大,限制了它在大屏幕显示方面的应用。 ( 2)LCD   原理:即液晶显示,它是自90年代起,由日商主导的投影技术,利用液晶材料的光电效应制成的新型显示器件,本身不发光

页面布局的几种方式

吃可爱长大的小学妹 提交于 2019-11-28 12:21:31
基本布局的几种方式: (1)流体布局: 流布局与固定宽度布局基本不同点就在于对网站尺寸的测量单位不同。固定宽度布局使用的是像素,但是流布局使用的是百分比,看到百分比,你应该想到,这将提供了很强的可塑性和流动性。换句话说,通过设置了百分比,你将不需要考虑设备尺寸或者屏幕宽度大小了,结论就是,你可以为每种情形找到一种可行的方案,因为你的设计尺寸将适应所有的设备尺寸。流布局与媒体查询和优化样式技术的关系密切。 (2)固定布局 在固定布局中,网页的宽度是必须指定为一个像素值,一般设为960像素。在过去,开发人员发现960像素是最适合作为网格布局的宽度,因为960可以整除3,4,5,6,8,10,12和15。尽管到了今天,在web开发中还是比较普遍使用固定宽度布局的,原因是这种布局提供很强的稳定性与可控性。如果你知道你的网页宽度,就可以兼容所有浏览器与设备,你可以精确地控制图像位置,就好像一切尽在掌控之中。然而,固定宽度布局固然有些劣势,,想创建一个固定宽度布局网站的开发人员必须意识到网站是否可以在各式各样的屏幕,浏览器和设备中可用与可见地显示出来。现在市场上出现如此众多设备,意味着有各式各样的屏幕尺寸,对开发人员提出了“一种尺寸适应所有”的技术挑战,这种挑战已超越了固定宽度设计的精确度和可控制性。固定宽度的网站出错的一个常见例子就是小于960像素的屏幕尺寸是非常常见的

一元高斯分布

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2019-11-28 08:38:45
在这一节我们将介绍如何使用一元高斯分布对机器人误差进行建模。 在进入正题之前,我们需要首先了解为什么学习高斯分布?什么使得高斯分布有效并且重要?为什么使用高斯分布对噪声和不确定性进行建模(而不是其他概率分布模型,比如均匀分布)? 高斯分布使得只需要两个参数就能确定一个连续的概率分布。这两个参数分别是均值和方差,这很简洁。这也使得高斯分布易于计算和推断。 高斯分布有一些较好的数学性质。例如,两个高斯分布的积还是高斯分布。这使得你在对高斯分布做运算的时候不需要考虑其他的概率分布。 理论上来说,根据中心极限定理,大量相互独立的随机变量,其均值的分布以高斯分布为极限。而噪声和不确定性就是包含大量相互独立的随机变量的数据,用高斯分布对它们进行建模是不二选择。 说了这么多,我们来举个栗子吧,怎样使用高斯分布来对一个目标颜色进行建模? 下图是足球机器人通过头顶摄像机拍摄到的照片。 显然,图片中有两种颜色的球,黄球和红球。我们设想这个足球机器人想检测图片中的黄球。对于人类来说,一眼就能分辨出黄球在哪,但对一个机器人来说这并不简单。机器人读入的图片是一个一个像素的数值,它需要建立从像素的数值到“黄色”或者“红色”的映射。不妨让我们来看看“黄球”里面的像素数值是怎样的。我们记录黄球的每个像素的色相值(Hue, HSV模型 中表示色彩的基本属性,就是平常所说的颜色名称,如红色、黄色等)

css中的单位

别等时光非礼了梦想. 提交于 2019-11-28 07:28:29
MDN 上关于 css 中所有单位的解释 px :指像素,此像素指的是 css 像素,非屏幕物理像素,比如在 iphone6 上 1px css像素是2px 物理像素 em :是当前字体尺寸的倍数,2em 就是字体尺寸的两倍,可用于所有尺寸属性的单位 % :用于 margin 和 padding 时都是相对于父元素的宽度的百分比,用于 font-size 是相对于父元素的百分比,用于 line-height 是相对于当前字体 font-size 的百分比 rem :仅与 html 的 font-size 有关,若 html 的font-size 是 20px,则 1rem 就是 20px,常用来做移动端适配 来源: https://www.cnblogs.com/ak-b/p/11399040.html

Python+OpenCV实现AI人脸识别身份认证系统(1)—人脸识别原理

这一生的挚爱 提交于 2019-11-28 05:55:27
最近一直在研究AI人脸识别身份认证,发现目前网上的识别Demo都是小Demo,非常零散,最近在GitHub上见到一位大神开源人脸识别项目参见:https://github.com/winterssy/face_recognition_py,效果显著,遂将其整理优化,介绍项目实现原理和机制。 本系统项目最终效果如下: 本项目的实现机制:基于OpenCV使用Haar级联与dlib库进行人脸检测及实时跟踪,应用LBPH算法开发了一个功能相对完整的人脸识别系统。系统采用sqlite3进行序列化数据存储,能够对陌生人脸闯入进行报警,并拥有基于PyQt5设计的GUI实现。 接下来从原理到项目实践进行剖析。 人脸识别流程 人脸识别是由一系列的几个相关问题组成的: 1、首先找到一张图片中的所有人脸。 2、对于每一张脸来说,无论光线明暗或面朝别处,它依旧能够识别出是同一个人的脸。 3、能够在每一张脸上找出可用于他人区分的独特之处,比如眼睛多大,脸有多长等等。 4、最后将这张脸的特点与已知所有人脸进行比较,以确定这个人是谁。 第一步:人脸检测,找出所有的面孔 很显然在我们在人脸识别的流程中得首先找到图片中的人脸。我们得感谢 保罗·比奥拉(Paul Viola)和迈克尔·琼斯(Michael Jones)在2000年发明了一种能够快速在廉价相机上运行的人脸检测方法,人脸检测在相机上的应用才成为主流

响应式图像教程

爱⌒轻易说出口 提交于 2019-11-28 05:45:12
网页在不同尺寸的设备上,都有良好的显示效果,叫做 "响应式设计" (responsive web design)。 响应式设计的网页图像,就是"响应式图像"(responsive image)。 响应式图像的解决方案有很多,JavaScript 和 CSS 都可以实现。本文介绍最简单的、语义性最好的 HTML 方法,浏览器原生支持。 一、问题的由来 我们知道, <img> 标签用于插入网页图像,所有情况默认插入的都是同一张图像。 <img src="foo.jpg"> 上面代码在桌面端和手机上,插入的都是图像文件 foo.jpg 。 这种处理方法固然简单,但是有三大弊端。 (1)体积 一般来说,桌面端显示的是大尺寸的图像,文件体积较大。手机的屏幕较小,只需要小尺寸的图像,可以节省带宽,加速网页渲染。 (2)像素密度 桌面显示器一般是单倍像素密度,而手机的显示屏往往是多倍像素密度,即多个像素合成为一个像素,称为 Retina 屏幕。图像文件很可能在桌面端很清晰,放到手机上会有点模糊,因为像素扩充了。 (3)视觉风格 桌面显示器的面积较大,图像可以容纳更多细节。手机的屏幕较小,许多细节是看不清的,需要突出重点。 上面两张图片,下方的手机图片经过裁剪以后,更突出图像重点,明显效果更好。 二、像素密度的选择: srcset 属性 为了解决上一节的这些问题,HTML

Global Shutter(全局快门)与Rolling Shutter(卷帘快门)的区别与比较

谁说胖子不能爱 提交于 2019-11-28 03:32:31
快门是照相机用来控制感光片有效曝光时间的机构。 Global Shutter(全局快门)与Rolling Shutter(卷帘快门)对应全局曝光和卷帘曝光模式,这两种曝光模式都是相机常见的曝光模式,下面介绍两种不同模式的特点: Global Shutter 感光元件的所有像素点 同时 曝光一定时间,进而成像。 没有Rolling Shutter的“果冻现象”。 曝光时间比Rolling Shutter短,曝光整帧后输出像素数据。 对于高速运动的部分曝光后体现出模糊的现象。 一般使用CCD作为Sensor,对像素点输出的带宽的要求较高,CCD的造价也相对CMOS较高。 Rolling Shutter 感光元件的所有像素点 逐行轮流 曝光一定时间,进而成像。 会出现“果冻现象”。 曝光时间比Global Shutter长,但是曝光一行输出一行。 对于高速运动的部分曝光后体现出弯曲的现象。 一般使用CMOS作为Sensor,对像素点输出的带宽的要求较低,CMOS的造价也相对较低。 对于第3点需要说明的是对于不同Sensor获取视频流的帧率可能不同,如AR0134(Global)和MT9T001(Rolling),由于AR0134获取连续视频流有一个触发模式:即给定一个上升沿为开始信号,然后由时钟信号控制曝光和数据输出,所以每一帧形成时间为单像素曝光时间加上整帧像素数据输出时间

web前端入门到实战:CSS尺寸单位介绍

佐手、 提交于 2019-11-28 01:27:09
前端开发过程中,尺寸单位是我们必须用到的,下面我们对css中常见的几种尺寸单位px,em,rem,rpx进行逐一介绍 在这之前,需要先对几个概念进行普及介绍 基本概念 (以下概念读起来可能有些晦涩,如果看不懂也没关系) 像素 它不是自然界的物理长度,指基本原色素及其灰度的基本编码。 css中的像素只是一个抽象的单位,在不同的设备或不同的环境中,css中的1px所代表的设备物理像素是不同的。 在为桌面浏览器设计的网页中,我们无需对这个津津计较,但在移动设备上,必须弄明白这点。 在早先的移动设备中,屏幕像素密度都比较低,如iphone3,它的分辨率为320x480,在iphone3上,一个css像素确实是等于一个屏幕物理像素的。 后来随着技术的发展,移动设备的屏幕像素密度越来越高,从iphone4开始,苹果公司便推出了所谓的Retina屏,分辨率提高了一倍,变成640x960,但屏幕尺寸却没变化,这就意味着同样大小的屏幕上,像素却多了一倍,这时,一个css像素是等于两个物理像素的。其他品牌的移动设备也是这个道理。 物理像素 它是显示器(电脑、手机屏幕)最小的物理显示单位,物理像素指的是显示器上最小的点。物理像素的大小取决于屏幕。是一个无法改变的属性。 设备独立像素 我上一张图,你就会理解什么是设备独立像素 就是我们开发过程中使用的css中的px 设备像素比(device pixel

十分钟实现灭霸打响指灰飞烟灭的效果

≡放荡痞女 提交于 2019-11-27 22:04:49
看过复仇者联盟的都知道,灭霸作为计划生育政策的坚定支持者和执行者,一个响指清除了宇宙中二分之一的生命。电影中被清除的生命灰飞烟灭的镜头很是酷炫,所以在复联4上映后,那个不存在的网站google,推出了一个彩蛋,如果在搜索框搜索灭霸,会出现一个手套的按钮,点击后会让网页搜索结果消失一半。 恩~这很谷歌。 效果虽然酷炫但其实并不复杂,这里带着大家一起来实现一下,网上也已经有了一些教程( Thanos Snap Effect JavaScript Tutorial ),这里稍微加点东西,灭霸的响指毕竟是真的打而不是用鼠标点按钮,所以我会加上音量检测,当检测到响指的声音(其实是超过某个音量预值)就触发效果,然后就可以愉快的向朋友装逼了。 源代码地址 准备开始 我们这里只用一个图片元素,HTML结构如下 <body> <div class="content"> <div id="image"> <!-- 图片为网络地址才可在本地通过直接打开html调试 --> <img src="https://i.loli.net/2019/05/06/5ccffa469ec52.jpg" width="400" /> </div> </div> </body> 复制代码 动画的实现 将html转成canvas,为后面处理做准备。这里我们使用html2canvas库

iOS 的 APP 如何适应 iPhone 5s/6/6Plus 三种屏幕的尺寸?

丶灬走出姿态 提交于 2019-11-27 16:33:49
2014-10-21 19:03 | 发布者: 鸟哥笔记-馒头 | 来自: 知乎 黄兢成 初代iPhone 2007年,初代iPhone发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到iPhone 3GS也保持不变。 那时编写iOS的App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的宽度是40像素,高度是50像素,放在(20, 20)像素的位置。 iPhone 4 2010年,iPhone 4发布,率先采用Retina显示屏,在屏幕的物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到 640 x 960 像素。 这样就出现一个问题,怎么让原有的App运行在新的手机上面?iPhone手机一个优势,就是有众多优秀的App,假如不兼容原有的App,就相当于放弃这个得来不易的优势,是很不明智的。 每当iPhone的屏幕有所变化,比如iPhone 3GS过渡到iPhone 4, iPhone 4过渡到iPhone 5, iPhone 5过渡到iPhone 6,苹果公司都需要想办法来解决上述的兼容问题。 为了运行之前的App,引入一个新的概念point(点)。点这个概念在iOS开发中十分重要,而非开发者很少关注。iPhone 4屏幕尺寸继续保持320 x 480