wwise

wwise初始化失败

北慕城南 提交于 2020-02-09 01:39:38
wwise初始化失败 http://gad.qq.com/question/detail/29087 请问大家,我在接入wwise时(cocos2d引擎),pc平台和ios都是正常的 但是在Android平台,遇到的问题是AK::SoundEngine::Init返回AK_Fail 初始化参数都是默认参数,使用的wwise版本是2016.2.4.6089 已查明原因,自己回答下:cocos2d-x用的是JavaActivity,而WwiseAudio需要NativeActivity: platformInitSettings.pJavaVM = app_state->activity->vm; platformInitSettings.jNativeActivity = app_state->activity->clazz; AKRESULT ret = AK::SoundEngine::Init(&initSettings, &platformInitSettings); 另外在这之前要调用内存初始化 AkMemSettings memSettings; memSettings.uMaxNumPools = 20; AK::MemoryMgr::Init(&memSettings) 来源: CSDN 作者: kuangben2000 链接: https://blog.csdn

UE4 集成 Wwise 插件知识积累

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:43:01
本博文默认认为读者已经有一定的Wwise、Unreal知识基础,重点是总结一些原理及代理流程,并没有过多介绍基本使用,如果需要了解相关基础知识可以查看博文最后的“相关文档链接” 个人不建议这么做,这样每次都会扫描扫一次所有组件,可以增加一个自定义通知,在自定义通知上再做事件处理。 相关文档链接 Wwise官方提供了一个Unreal样例:https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=UE4&id=usingwwisespatialaudio.html UE4 集成 Wwise 插件知识积累 标签: 过滤 eal html control 基本使用 返回 root 读者 bsp 原文地址:https://www.cnblogs.com/KisonDu/p/9589098.html 文章来源: https://blog.csdn.net/ccccce/article/details/92000725

【Aladdin-Unity-Wwise】Wwise入门之二-Wwise的多语言

拜拜、爱过 提交于 2019-11-26 16:45:07
前言 游戏的多语言我们并不陌生,常见的是文字的多语言配置,那音效多语言怎么处理呢?一般音效的多语言是指配音的多语言化,一些背景音乐,音效是部分语言的,配音多语言我们如果在没接触Wwise之前或许会这样处理,通过陪表来显示,每一列配置代表一种语言,这当然也可以,但Wwise给我们提供了多语言配音机制,多语言案例官网介绍的不详细,官方Demo我貌似也没找到,通过一顿摸索最终实现了效果,下面我就分享一下操作过程。 操作步骤 1.创建多语言 Wwise默认是添加的English(US)语言,他是默认参考语言,我们如果要添加我们想要的语言,打开LanguageManager添加即可 在Language处就会出现我们添加的语言,添加平台也是类似的操作,这个后续再介绍, 2.导入配音 准备不同语言的配音,注意:对应的wav的命名要一致,然后我们在添加Audio的时候 Import as可以选择SoundVoice还是SoundFX,Wwise默认将声音分成配音和音效两种,我们设置为配音类型 导入第二种Chinese配音的时候ImportMode要选择Localize languages类型,并且Destination language选择为Chinese,这样Wwise就会根据wav的名字来对应不同语言的配音版本。 下面我们会看到Wwise的处理方式