update

Vue源码解读——数据驱动(二)

醉酒当歌 提交于 2020-02-07 06:58:44
数据驱动的理解 vue是一种mvvm模式的js库,特点就是数据驱动,数据双向绑定,组件化。由于前端变成过程中频繁的操作dom是很消耗性能而且代码不易维护。数据驱动可以让我在开发过程中只关注数据和视图,减少dom操作提高性能,使项目更易读,易维护。 new Vue 发生了什么 new Vue的时候会通过我们传入的参数解析,把el通过mount挂载到vm上,接管DOM,渲染数据,目的是为了把模板最终渲染成DOM。 Vue实例挂载的实现 主要通过Vue.prototype.$mount实现示例挂载,$mount返回mountComponent函数,会执行vm._update(vm._render(),hydrating)渲染真实DOM,并且会有一个渲染Watcher,进行监听,当数据改变的时候,调用vm._update重新渲染。 分析下render函数 Vue.prototype._render会调用我们在初始化Vue时传入的render,并且调用时,返回createElement,createElement返回的是vnode虚拟节点 vue如何实现调用data的时候进行劫持的 vue通过proxy代理模式对data数据进行代理。当我们访问data中的数据的时候,可以省略data,直接访问data中的字段获取值 什么时候虚拟DOM,vnode 虚拟dom就是通过js对真实dom的一个抽象

Unity生命周期

一个人想着一个人 提交于 2020-02-07 04:39:32
Awake ->OnEable-> Start -> -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnBecameVisible ->OnBecameInvisible -> OnDisable ->OnDestroy 1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次. Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游 戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。 它不能用来执行协同程序。 2.Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake 的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。 在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。 3.FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,

帝国CMS忘记后台登陆密码怎么找回 管理员密码重置插件下载

ぃ、小莉子 提交于 2020-02-07 04:35:24
******************** 安装插件 ******************** 1、将“upload”目录下的文件上传至帝国CMS系统目录; 2、插件安装完毕。 ******************** 卸载插件 ******************** 1、删除 /e/update/resetuser.php 文件; 2、插件卸载完毕。 ******************** 插件使用 ******************** 1、修改 /e/update/resetuser.php 文件里的访问密码:(防止被他人使用) --------------------------- //------- 插件参数设置开始 ----- //进入重置页面密码 $pagepassword='123456'; //------- 插件参数设置结束 ----- --------------------------- 2、在浏览器中执行 /e/update/resetuser.php 文件,依提示设置重置密码信息; 3、重置密码后删除 /e/update/resetuser.php 文件。 ******************** 插件目录说明 ******************** /e/update/ └resetuser.php 管理员密码重置插件的程序文件 来源:

Unity3D事件函数的执行顺序

随声附和 提交于 2020-02-07 02:20:26
In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序执行的。这个执行顺序描述如下: First Scene Load 第一个场景加载 These functions get called when a scene starts (once for each object in the scene). 这些函数在场景开始时就被调用了(对场景中的每个对象执行一次)。 Awake: This function is always called before any Start functions and also just after a prefab is instantiated. Awake:这个函数是在Start函数之前以及预制物体实例化后被调用。 OnEnable: (only called if the Object is active): This function is called just after the object

MonoBehaviour生命周期

[亡魂溺海] 提交于 2020-02-07 01:10:58
MonoBehaviour生命周期 上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束早晚是不一定的。另外可以看到Unity中所有的方法都是在一个大循环里,所以协程只是换一个地方循环中的位置执行,并不是另一个线程。 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序执行的。这个执行顺序描述如下: First Scene Load 第一个场景加载 These functions get called when a scene starts (once for each object in the scene). 这些函数在场景开始时就被调用了(对场景中的每个对象执行一次)。 Awake: This function is always called before any Start functions and also just after a prefab is instantiated. Awake:这个函数是在Start函数之前以及预制物体实例化后被调用。 OnEnable: (only called if the Object is

mybatis-plus 乐观锁

[亡魂溺海] 提交于 2020-02-06 21:53:47
参见: https://mp.baomidou.com/guide/optimistic-locker-plugin.html#%E4%B8%BB%E8%A6%81%E9%80%82%E7%94%A8%E5%9C%BA%E6%99%AF 原理: 场景1:A获取到的version=0,而 此时B修改并提交了即version=1,然后A在update提交,则不成功。 场景2:A获取到的version=0,在B修改并提交之前,A执行update提交成功,则当B在执行update提交时不成功。 即:不管别人先提交了,还是自己先提交了,不能让后提交的人修改成功 不让其修改成功的方法是:UPDATE t_sch_locale SET modified_time=?, creator=?, locale_detail=?, remark=?, state=?, locale_name=?, version=? WHERE id=? AND version=? AND is_delete=0 这个 ? 就是传过来的值,如果不一样了,就返回结果为0 举个例子,以下是接收update提交的方法体: LocalePO po = new LocalePO();//localeMapper.selectById(dto.getId()); BeanCopyUtils.copyBean(dto.dto2po(

脚本生命周期

核能气质少年 提交于 2020-02-06 20:38:17
Reset :在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。 Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。 Awake(一次): Awake在所有对象被初始化之后调用,用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内Awake仅被调用一次。Awake不能用来执行协同程序。 每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。所以在一般时候,用Awake来设置脚本间的引用,然后用Start来传递信息。 OnEnable :在Awake之后调用。控制脚本中组件的启动与禁用。 例如:this.enable=false,则会直接跳转到 OnDisable 方法执行一次,其它的任何方法,将不再被执行。 Start(一次) :Start函数总是在Awake函数之后调用。Start在生命周期中只被调用一次。 Start和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码,协调初始化顺序。 FixedUpdate(每帧) :固定帧(固定的时间间隔,不受帧率(FPS)影响)更新,更新频率默认为0.02s。 FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。 Update(每帧) :正常帧更新,每一帧都执行,用于更新逻辑。 Update比较适合做控制。如果卡帧了Update就不会再执行

2020-02-06

佐手、 提交于 2020-02-06 16:10:14
Spring事务失效的 8 大原因,这次可以吊打面试官了! 今天再来一篇《吊打面试官》系列,这次真的要吊打了,哈哈!(看往期吊打系列请在后台回复:吊打,我会陆续更新……) 前几天栈长不是发了一篇文章,里面有一个关于事务失效的问题: 用 Spring 的 @Transactional 注解控制事务有哪些不生效的场景? 其中有个热心粉丝留言分享了下,我觉得总结得有点经验,给置顶了: 但是我觉得还是总结得不够全,今天栈长我再总结一下,再延着这位粉丝的总结再补充完善一下,不用说,我肯定也不见得总结全,但希望可以帮忙有需要的人。 1 数据库引擎不支持事务 这里以 MySQL 为例,其 MyISAM 引擎是不支持事务操作的,InnoDB 才是支持事务的引擎,一般要支持事务都会使用 InnoDB。 根据 MySQL 的官方文档: https://dev.mysql.com/doc/refman/5.5/en/storage-engine-setting.html 从 MySQL 5.5.5 开始的默认存储引擎是:InnoDB,之前默认的都是:MyISAM,所以这点要值得注意,底层引擎不支持事务再怎么搞都是白搭。 2 没有被 Spring 管理 如下面例子所示: // @Service public class OrderServiceImpl implements OrderService {

安装openjdk 8

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2020-02-06 12:28:50
Ctrl+Alt+T 打开终端执行以下命令: sudo add-apt-repository ppa:openjdk-r/ppa 输入你的sudo密码继续 升级系统资源包并安装openjdk1.8: sudo apt-get update sudo apt-get install openjdk-8-jdk 3. 在多个JDK版本中切换JDK sudo update-alternatives --config java sudo update-alternatives --config javac 4. 检查JDK版本: java -version 来源: CSDN 作者: TangGeeA 链接: https://blog.csdn.net/woai110120130/article/details/104192298

Eclipse在线安装jetty容器.

北慕城南 提交于 2020-02-06 02:27:47
Eclipse-jetty在线安装 1、在 Eclipse 的 Help 菜单中,选择 Software Updates->Find and Install...,这会打开 Install/Update 弹出窗口。 2、在 Install/Update 弹出窗口中,选择 Search for new features to install 选项并单击 Next。 3、为了设置新的远程更新站点,单击 New Remote Site... 按钮,这会打开 New Update Site 弹出窗口。 4、在 New Update Site 弹出窗口中,在 Site Name 文本框中输入 jetty。 5、在 URL 文本框中,输入 Aptana 更新站点的 URL:http://run-jetty-run.googlecode.com/svn/trunk/updatesite/并单击 OK。 6、单击 Finish。 来源: CSDN 作者: _多睡会儿儿_ 链接: https://blog.csdn.net/xiaozhu215/article/details/9139585