three.js中帧缓存的使用
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 代码 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。后处理通道确实使用FBO实现的,但其实我就是想获取某个时刻的渲染结果作为纹理,没必要在动态渲染中进行后处理。真正实现这个功能的是WebGLRenderTarget这个类,这是一个渲染目标的缓冲区,可以装载到WebGLRenderer中进行渲染,再从WebGLRenderTarget获取纹理对象。 2. 示例 2.1. 代码 废话不多说,直接给出代码: 'use strict'; function init() { var scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x000000); //场景的背景色 // create a camera, which defines where we're looking at. var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // position and point the camera to the center of the