Cocos游戏开发入门最佳实践
因为公司的业务需求,近期学习了 CocosCreator 这款游戏引擎的开发,也基于此上线了一款游戏,因此写这系列文章记录一下我从入门到项目发布的学习过程。 相对于web开发,像 CocosCreator 和 egret 这种界面化的游戏引擎最大的区别就是可视化的UI编辑,以及像动画编辑、物理引擎、资源管理系统等一系列高度封装集成的工具集。所以第一篇文章我主要会介绍一下我从web端开发转向游戏开发这个过程中,我对cocos的工作流程的一些认识。尽管文档上有介绍但是新手上路,很多东西一开始被我忽略掉了,随着项目的进展,我断断续续地从文档、社区中学到了一些能提高效率的小方法和配置,在此记录一下,主要给其他新人做参考 熟悉编辑器 因为游戏的界面编辑都是通过编辑器来完成的,所以编辑器的一些基本功能和操作说明我们需要通过文档去理解熟悉,我这里会记录几个我新建一个项目必须会用的设置 配置项目设置 在开始做项目前,别忘了要在 项目-项目设置 中先设置下面几个配置,后续的新建场景都会默认使用这些配置,后面就不需要每建一个场景都要设置一下了 初始预览场景(指定某一个场景/当前打开场景),我一般设置后者 设计分辨率,引擎默认的是960*640 适配模式(fit-height/fit-width) 调整编辑器布局 在工作中,因为我们绑定资源、脚本和变量的过程都是通过把它们拖拽到属性面板来实现的