D3D中的世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵
无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图像即使多么的有立体感,也还是二维的。有时我会想,有没有以某个空间作为显示介质的的可能呢,不过即使有,也只能是显示某个范围内的图像,不可能有无限大的空间作为显示介质 ,如果有,那就是现实世界了。 既然显示器的屏幕是二维的,那么我们就要对图像作些处理,让它可以欺骗我们的眼睛,产生一种立体的真实感。在D3D中,这种处理就是一系列的空间变换,从模型空间变到世界空间,再变到视图空间,最后投影到我们的显示器屏幕上。 ·世界空间与世界矩阵 什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这样模型与模型之间就有了相对的位置。 世界矩阵有什么用呢?我们可以利用它来改变世界空间的坐标。这样,在世界空间里面的模型就可以移动、旋转和缩放了。 我们可以使用上一章末尾所讲的那几个函数来产生世界矩阵。例如产生一个绕X轴旋转的转阵