godot

Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现

风流意气都作罢 提交于 2020-10-26 10:54:38
文章目录 前言 基本原理 计时器 输入(事件)队列 调用角色必杀技 隐藏问题 完整的GDScript版必杀技输入系统 前言 必杀技系统是格斗游戏中必不可少的元素,要触发角色的必杀技,必须在一个很短的时间内,准确无误地输入一个按键序列,比如下表中街霸角色隆的部分必杀技: 必杀技 按键序列 波动拳 下,前,拳 升龙拳 前,下,前,拳 在上表中还能发现一个隐藏问题,例如:波动拳的 下,前,拳 是升龙拳 前,下,前,拳 的子序列,如果处理不当那么升龙拳可能永远不会被触发。 基本原理 计时器 直接使用 帧 作为计时单位,既准确又方便 输入(事件)队列 当输入(事件)队列和出招表的每一个必杀比较时,如果队列的长度大于必杀的指令长度,需要删除队列头部的元素以使它们长度相同 调用角色必杀技 这个系统只处理用户输入,完整实现角色的必杀技还需要结合状态机,比如用户输入了 下,前,拳 ,本系统把用户想触发波动拳的消息交发送给状态机,状态机决定角色是否能发出波动拳。 隐藏问题 上面隐藏问题的处理,实际上就是把处理升龙拳的优先级提前,实际上就是在字典中把升龙拳放前面: var combos : Dictionary = { "Shoryuken" : [ RIGHT , DOWN , RIGHT , A ] , "Hadoken" : [ DOWN , RIGHT , A ] }

Hacker News 中文简讯 2020-06-29

試著忘記壹切 提交于 2020-08-17 23:57:16
Hacker News 是一家关于计算机 黑客 和 创业公司 的 社会化新闻 网站,由 保罗·格雷厄姆 的创业孵化器 Y Combinator 创建。与其它社会化新闻网站不同的是 Hacker News 没有踩或反对一条提交新闻的选项(不过评论还是可以被有足够 Karma 的用户投反对票);只可以赞或是完全不投票。简而言之,Hacker News 允许提交任何可以被理解为“任何满足人们求知欲”的新闻 ——wikipedia 最后更新时间: 2020-06-29 00:25 Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination - godotengine.org Godot 4.0获得基于SDF的实时全局照明 得分:114 / 评论:26 Chromium and Mozilla to enforce 1yr validity for TLS certificates - googlesource.com 铬和Mozilla将对顶级域名证书实施1年的有效期 得分:83 / 评论:79 Was Acorn's RISC OS an under-appreciated pearl of OS design? - liam-on-linux.livejournal.com 橡子的RISC操作系统是操作系统设计中被低估的一颗明珠吗?

Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标

最后都变了- 提交于 2020-05-02 15:59:11
书接上文 《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》 ,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食 下集预告 先放个下集预告 效果图 这才是本章节的效果图 文章目录 下集预告 效果图 步骤 1. 模型导入Godot Engine 2. 构造场景 3. 设置SkeletonIK 4. 测试 5. 运行时实现 步骤 1. 模型导入Godot Engine 将从blender导出的“piranhaflower.gltf”导入Godot,并按照 《Blender图解教程:导出glTF骨骼动画到Godot引擎的流程与注意事项》 所述,生成tscn场景以后,其场景树如下: 老王出于强迫症,把两个“piranhaflower”节点重新名了下名,这不是必须的 选择 AnimationPlayer 对动画片段做如下设置: Idle设置为默认动画,并且设置循环 Attack设置为循环 2. 构造场景 为"Skeleton"节点添加一个 SkeletonIK 子节点。 为“PiranhaFlower”节点添加一个 Position3D 子节点,并更名为“Target” 3. 设置SkeletonIK SkeletonIK 节点: 必须是 Skeleton 的子节点。 它直接继承于 Node 所以是2D

使用 Pixelorama 创建令人惊叹的像素艺术 | Linux 中国

若如初见. 提交于 2020-05-02 08:02:44
Pixelorama 是一个跨平台、自由开源的 2D 精灵编辑器。它在一个整洁的用户界面中提供了创建像素艺术所有必要工具。 来源: https:// linux.cn/article-12173- 1.html 作者:Abhishek Prakash 译者:geekpi Pixelorama:开源 Sprite 编辑器 Pixelorama 是 Orama 互动 公司的年轻游戏开发人员创建的一个工具。他们已经开发了一些 2D 游戏,其中一些使用了像素艺术。 虽然 Orama 主要从事于游戏开发,但开发人员也创建实用工具,帮助他们(和其他人)创建这些游戏。 自由开源的 精灵(Sprite) 编辑器 Pixelorama 就是这样一个实用工具。它构建在 Godot 引擎 之上,非常适合创作像素艺术。 你看到上面截图中的像素艺术了吗?它是使用 Pixelorama 创建的。这段视频展示了制作上述图片的时间推移视频。 https://www.zhihu.com/video/1239696567328198656 Pixelorama 的功能 以下是 Pixelorama 提供的主要功能: 多种工具,如铅笔、橡皮擦、填充桶、取色器等 多层系统,你可以根据需要添加、删除、上下移动、克隆和合并多个层 支持 Spritesheets 导入图像并在 Pixelorama 中编辑它们 带有 Onion

科技爱好者周刊:第 103 期

走远了吗. 提交于 2020-04-21 23:36:16
这里记录每周值得分享的科技内容,周五发布。 本杂志开源(GitHub: ruanyf/weekly ),欢迎提交 issue,投稿或推荐你的项目。 周刊讨论区的帖子 《谁在招人?》 ,提供大量就业信息,欢迎访问或发布工作/实习岗位。 封面图片 美国犹他州国家公园的工作人员,进入山洞为一只冬眠的熊安装追踪项圈。不料,这头熊没有睡着,瞪大眼镜看着他们。好在它没有攻击工作人员,麻药也很快发生了作用。( 出处 ) 本周话题:信息的半衰期 半衰期是一个物理学概念,指的是放射性物质减少一半质量(辐射衰弱)所需的时间。 这个概念其实很好理解。根据爱因斯坦最著名的质能公式 E=mc²,能量即质量,任何释放能量的物体都必然会减轻质量。 最近,我看到 有人 提出了一个新的概念,他说信息也有半衰期。 信息的半衰期指的是,一半的信息量变得无关紧要或者彻底过时所需的时间。 以报纸为例,出版当天的价值最大,第二天再看,价值至少减半,所以报纸的半衰期是一天到几天。微信和微博的半衰期也类似,早上发的朋友圈,晚上就不太有人看了。至于即时消息或聊天的半衰期就更短了,只有几个小时。 当代社会的趋势是,信息的半衰期越来越短,有一个词叫做"快餐文化"。以前,一本新书可以在书店里卖几年,现在卖几个月就下架了,被新的出版物取代。大部分书籍的半衰期就是几个月到一年。 如果你写过软件文档,就会对半衰期有切身的体会。一旦软件版本升级

godot制作flappybird游戏

与世无争的帅哥 提交于 2020-04-05 19:56:52
首先假设所有人对于godot引擎有一定的了解和知道基本的操作,如果不了解的话可以参考官网的教程大致了解。对于flappybird这个小游戏 我之前是在大学的时候用cocos2dx做过一个demo,后来毕业后就了解了godot引擎就想用这个引擎来进行制作,2017的时候我参考过别人的教程 做了一个,当然比较粗糙(网址下面有),最近就用3.0以上的版本重新做了一遍熟悉了引擎的内容。 对于开始制作游戏的时候,首先要先确定屏幕的大小,这个是根据素材的大小来确定,比如是多少分辨率的,flappybird这个游戏比较简单竖屏 显示,根据别人的素材确定144x256的大小。如果有更高清的图片当然最好了。在确定屏幕的大小后就可以 进行设置工程结构, 这样划分的方式是根据这个引擎的功能来的,godot的开发方式是根据场景树的方式来开发,每个节点又可以添加脚本,场景又可以拼接在一起, 用不同的文件夹可以更好的区分开来。 先构建一个欢迎的界面,这个欢饮界面的一些节点是其他场景里面拼接过来,在这个界面里面像标题和按钮可以使用ui节点来生成。 根节点使用node2d,对于背景和标题直接使用sprite就可以了,对于按钮可以使用HBoxContainer然后使用TextureButton来做按钮,具体使用可以 参考我的工程里面和官网的说明或者doc。对于按钮的点击事件的话都是跟信号绑定的