egret

egret插件使用案例

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:56:40
2018年8月13日,白鹭引擎发布5.2.7 版本。本次版本主要新增了两大功能:命令行增加自动合图插件TextureMergerPlugin,微信小游戏支持库增加二进制和声音缓存方案。 同时,本次版本还是对 5.2 版本的一次集中性缺陷修复,更新修复了大家反馈的涉及2D渲染- JavaScript、AssetsManager、微信小游戏支持库的数个BUG。在此,我们要再次特别感谢开发者们通过Egret社区、白鹭引擎小游戏开发微信群等渠道提交的BUG反馈。 据小编了解,5.2.7版本中新增的自动合图插件可以帮助开发者在开发期使用碎图,在发布后将碎图自动整合为整图发布,提高开发者开发和发布的效率,完善整个开发和发布的工作流。 由于原有的文件缓存方案只缓存了图片和文本资源,所以这次微信小游戏支持库新增的二进制和声音缓存方案,解决游戏第二次进入不重新加载资源问题,节省资源服务器费用,提高用户体验。 引言 本文不详细介绍各插件的细节,只展示使用方法,如果开发者对细节有兴趣可以参考 文档 。 为了让开发者以更简单的使用Egret内置的插件,我们将通过一个案例来展示插件的具体使用方法和注意事项。 本文案例从一个刚编写完成的 eui卡牌项目 开始发布到微信小游戏,为了让代码包的 体积更小 , 更好管理 ,逐步添加使用不同的插件,以实现不同的需求。 todos

白鹭引擎EUI做H5活动 巩固篇

你离开我真会死。 提交于 2019-12-02 16:02:22
项目目录 上面这张图片是项目的目录结构,咋们一点一点来讲解: .wing:包括 Egret 项目的任务配置文件和启动配置文件。 wingProperties.json:Egret Wing 项目配置文件。 bin-debug:项目调试时,所产生的文件存放于此目录。 libs:库文件,包括 Egret 核心库和其他扩展库存放于此目录。 resource:项目资源文件存放于此目录。 scripts:项目构建和发布时需要用到的脚本文件存放在此目录。 src:项目代码文件存放于此目录。 template:项目模板文件存放于此目录。 egretProperties.json:项目的配置文件。具体的配置说明可以参考: EgretProperties说明 index.html:入口文件。具体的配置说明可以参考: 入口文件说明 manifest.json:网页清单文件。 tsconfig.json:typescript 编译配置文件 index.html 为项目的入口文件,下面是 body 标签里的默认配置,您可以根据项目需求修改。 <div style="margin: auto;width: 100%;height: 100%;" class="egret-player" data-entry-class="Main" data-orientation="auto" data-scale

egret 发布ios记录

≯℡__Kan透↙ 提交于 2019-12-01 12:03:35
根据官方文档 http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Native/native/hybrid/hybrid/index.html 将现有的项目发布成Hybird。 发布成功之后,使用xcode打开xcworkspace工程。 然后点击运行按钮。成功调用启动了iphone模拟器,但是内容确实一片空白,即手机模拟器屏幕上显示的是一片空白。 到这里为止,我再次回到官方文档查看。 逐个排查工程模版。 1.默认工程是从本地启动游戏。 我没有做任何改动,那就是从本地启动游戏。 1.1 启动流程     1.1.1初始化EgretWebViewLib; [EgretWebViewLib initialize:@"/egretGame/preload/"]; // "/egretGame/preload/"是缓存目录,在应用的document目录下。    成功;      1.1.2检查游戏资源是否已经部署到本地服务器; [EgretWebViewLib checkLoaded:zipFilePath Host:host] // zipFilePath是游戏资源zip的绝对路径 // host是游戏映射到哪个url下,如host为"https://egret.com/game/",对应的游戏url为"https://egret.com

Egret资源跨域问题

最后都变了- 提交于 2019-12-01 07:51:27
在服务器上配置了允许跨域还不够,还需要在引擎配置允许跨域,不然texture无法在webgl上下文中渲染 会报一个类似于 The cross-origin image at 的错误, 只需要在egret启动的时候,加入配置 egret.ImageLoader.crossOrigin = "anonymous"; 然后就可以正常运行了 来源: https://www.cnblogs.com/boxrice/p/11670605.html

egret 白鹭引擎遇到的问题和解决方案

时间秒杀一切 提交于 2019-11-30 22:17:04
本文使用白鹭引擎版本是5.2.7 当前时间最新版 (截图时又出现了一版,迭代速度还是很快的) 1. 选择游戏开发模版 一定要选择ui模版,而不要选择game面板 game模版删去了theme和eui部分组件,如果你想自定义ui,还需要手动创建一个default.thm.json文件,挺麻烦的,因为他有自己专有格式,所以请尽量选择ui开发,一样可以开发游戏 game模版不包括红线范围内的文件 2. Main.ts 代码删除要小心 ui项目 Main基于 eui.UILayer game项目 Main基于 egret.DisplayObjectContainer 两个的区别在于game项目使用事件侦听来监控场景加载到舞台上 this.once(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this); 而ui项目使用createChildren函数 3. 心跳 不可删,非内存回收,是用于在后台时对内核更新暂停。 egret.lifecycle.addLifecycleListener((context) => { // custom lifecycle plugin }) egret.lifecycle.onPause = () => { egret.ticker.pause(); } egret.lifecycle.onResume =

微信排行榜功能

旧巷老猫 提交于 2019-11-30 10:44:47
我参考网上的写的 private bgGroup: eui.Group = null; public bitmap: egret.Bitmap = null; private isRankClick: boolean = false; private rankingListMask: egret.Shape; private async initWX() { egret.log("initWX 1"); this.bgGroup = new eui.Group(); this.bgGroup.width = 720; this.bgGroup.height = 1280; this.addChild(this.bgGroup); let bgImg: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); bgImg.texture = RES.getRes(ResImgDefine.img_loading_bg_jpg); this.bgGroup.addChild(bgImg); let btnLogin: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); btnLogin.texture = RES.getRes(ResImgDefine.btn_ok_png); this.bgGroup.addChild(btnLogin);

Laya 使用egret的protobuf

人走茶凉 提交于 2019-11-29 05:41:39
由于在微信小游戏上,不支持eval , new Function 等动态代码形式。所以在网上搜索了一些解决方案。 目前看到了egret架构师王泽的一个开源项目protobuf-egret。地址: 可以自己去看看 这个项目介绍使用的是egret的引擎,所以自己也写个laya使用时的记录 首先安装 npm install protobufjs@6.8.4 -g npm install @egret/protobuf -g 接着前往你安装nodejs的路径里面找到@egret\protobuf(这个是node需要安装的,这里不介绍) 例如:我自己的路径 E:\Program Files\nodejs\node_global\node_modules\@egret\protobuf\dist 将dist拷贝到你自己的项目protobuf文件夹存放,然后创建一个文件夹protofile用来存放proto文件 最后只需要打开终端 pb-egret generate 就可以直接生成了 然后将在 protobuf-library.js 和 protobuf-bundles.js 放到bin目录下的libs文件夹下在index.html引用 protobuf-library.js 和 protobuf-bundles.js (先 library.js 再 bundles.js ) 使用方法: 来源:

egret用eui地图滚动

天涯浪子 提交于 2019-11-27 12:58:33
var group = new eui.Group(); var img = new eui.Image("resource/assets/bg.jpg"); group.addChild(img); //创建一个Scroller var myScroller = new eui.Scroller(); //注意位置和尺寸的设置是在Scroller上面,而不是容器上面 myScroller.width = 400; myScroller.height = 400; //设置viewport myScroller.viewport = group; this.addChild(myScroller); var shang:egret.Shape = new egret.Shape; shang.graphics.beginFill( 16033 ); shang.graphics.drawRect( 80, 460, 60,60 ); shang.graphics.endFill(); shang.touchEnabled=true; shang.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,bshang,this); this.addChild(shang);//将bg添加到舞台上 function bshang(){ myScroller

【工具箱】egret按住连续点击

帅比萌擦擦* 提交于 2019-11-26 17:52:34
注册按钮事件 self.addE(self.btn, self.onClickAdd, self, egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN); self.addE(self.btn, self.cancelClick, self, egret.TouchEvent.TOUCH_END); self.addE(self.btn, self.cancelClick, self, egret.TouchEvent.TOUCH_RELEASE_OUTSIDE); 执行函数 //连续点击 private isClick: boolean = true; private cancelClick() { let self = this; self.isClick = false; } private onClickAdd(e: egret.Event): void { let self = this; self.isClick = true; self.toDoFun(); } // 强化 private toDoFun(): void { //TO DO... } 来源: https://www.cnblogs.com/harrickheng/p/11329725.html

QQ小程序平台接入遇到的坑

扶醉桌前 提交于 2019-11-26 14:34:29
本文档持续更新 egret开发的游戏,安卓/ios,矩形Rect 当fillAlpha=0时,必现变成纯黑色 官方已知Bug,(后面版本已修复,未验证), 避坑办法: 把fillAlpha=0的改成0.01,可修改egret引擎文件eui.min.js,这样就无需修改业务代码。注意Rect 不能设置strokeColor和strokeWeight,设置了的话即使改成0.01也无效 ios真机界面部分文字偶现显示异常 ,如a界面有b按钮,在c界面中的d按钮上的文字显示成了b按钮 解决办法:官方已知Bug,(后面版本已修复,未验证),暂无避坑方法。 egret开发的游戏,安卓/ios真机,必现渲染异常 ,具体表现为使用egret.Rectangle 坐标偏移的动画 区域不对 解决办法:底层Bug,截止到2019.8.8 还未修复,暂无避坑方法。 部分机型屏幕坐标异常,如小米8 (华为荣耀x5, 三星s9 也有这个问题) 解决办法:底层Bug,最新QQ 客户端已修复(大概2019年6月) websocket 底层断开之后未派发断开事件,安卓/ios真机 解决办法:底层Bug,截止到2019年7月还未修复,暂无避坑方法 安卓 gif头像无法显示 解决办法:qq头像支持gif动态图,但是 egret游戏不支持,暂无解决办法 部分机器没有震动,如华为荣耀x5 解决办法