egret

【Egret】在WebStorm里使用Egret Engine 的注意点

流过昼夜 提交于 2020-03-25 09:22:10
1.开启代码提示 2.修改egret code后,自动编译新egret code 按照下图进行设置: ①打开“File—settings” ② ③ (PS:webstorm打开目录为当前项目目录) 3.设置启动/运行 ①打开“File—settings” ②打开“Run—Edit Configurations” ③ (PS:webstorm打开目录为当前项目目录) 4.启用EXML皮肤文件语法提示 http://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=155&extra=page%3D1 5.Egret 命令行手册: http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/projectConfig/cmdManual/index.html 来源: https://www.cnblogs.com/seanp/p/6522042.html

Egret事件冒泡的应用

[亡魂溺海] 提交于 2020-03-20 11:21:07
在web前端开发中,利用事件冒泡能够达到减少事件绑定的目的. 学习egret,发现egret同样支持事件冒泡机制 下面为案例: 共有五个按钮需要绑定事件,我们可以给整个栏目绑定事件,利用事件冒泡,分别做出不同的操作: 例如: //给外层父元素绑定点击事件 this.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.tabWasTouched, this) //点击事件处理函数 private tabWasTouched(e): void { console.log(e.target) } //===>最终得到的e.target即是被点击的目标组件 获取egret组件类型: //获取e.target的类型: var b = egret.getQualifiedClassName(e.target) //===>"eui.ToggleButton" "eui.Image" //反向使用: 类型引用 创建实例 var clazz: any = egret.getDefinitionByName(b); var body: any = new clazz();//创建了一个ToggleButton实例 来源: https://www.cnblogs.com/webfs/p/12529777.html

如何在Egret Native中接入穿山甲广告,为开发者营收添砖加瓦

China☆狼群 提交于 2020-03-10 11:34:36
Egret Native可以通过原生扩展能力接入第三方原生SDK,本文将为开发者介绍如何接入广告系统。穿山甲是字节跳动提供的广告接入SDK,提供了多种广告样式,具体信息可以参见其官方文档。 穿山甲平台准备 进入穿山甲平台官网,完成注册登录,并按照平台要求完成应用和代码位的创建,具体操作可参照平台帮助中心的说明。 **Android 下载示例 Demo** 白鹭引擎已经为开发者提供了示例Demo,开发者可以直接基于该Demo 学习如何接入穿山甲广告SDK。demo项目包含一个egret工程,一个android工程,一个debug安装包。 |-- openadsdk # 这是白鹭项目 |-- openadsdk-android # 这是白鹭发布的 EgretNative项目 |-- openadsdk_demo.apk # 这是生成的APK文件,开发者可以直接安装预览效果 工程配置 参考穿山甲官方接入文档,或直接修改使用提供的android工程,并在Adcode.java文件中对应设置好应用id和代码位code。 使用方法 步骤1:导入egret示例项目中的src/openadsdk; 步骤2:在您的egret项目中恰当的位置直接调用相关静态方法。 目前包含五种广告接入 1、SplashAd: 开屏广告 设置您安卓工程中的AndroidManifest.xml文件

如何将白鹭引擎开发的游戏通过Egret Native发布到 GooglePlay平台

China☆狼群 提交于 2020-03-07 00:11:29
GooglePlay 平台是很多开发者在海外发布游戏的第一选择,本文将介绍如何将白鹭引擎开发的游戏通过Egret Native 发布到 GooglePlay 平台。 发布前期准备 1、科学上网,登录GooglePlay需要***; 2、一张支持境外支付的Visa卡用来支付注册的25美金; 3、建议使用最新版Chrome浏览器来进行整体的发布流程。 打包Android App 使用Egret Native生成一个Android项目,在Android Studio中发布为aab 格式,而非 apk格式。 .aab格式为发布GooglePlay的专用格式,全名为 Android App Bundle,您可以在https://developer.android.com/guide/app-bundle/test#generate_apks上了解更多aab 格式的内容(需要科学上网)。 如果项目要输出aab格式的包,需要满足两个条件: 1、Android Studio 3.2以上版本; 2、gradle版本要大于:3.2.1,比如:classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.1'。当满足如上设置后,在Android Studio中,单击菜单上的Build->Generate Signed Bundle/APK,并在弹出菜单中选择Android

Egret学习-初次创建项目

血红的双手。 提交于 2020-01-23 23:47:22
最近无聊,好久没有写游戏了,决定学习下egret,主要原因:egret是h5框架,相比android和iPhone或cocos2dx来说不需要安装可以直接运行。 下面进入正题,开始学习egret 简单看了下官方文档, 1.需要安装引擎 EgretLauncher,版本号:1.1.4 安装引擎,5.2.4 2.安装开发工具 Egret Wing3,版本号4.1.6 3.创建项目,跟着官方文档就好 各文件夹功能说明 .wing:包括 Egret 项目的任务配置文件和启动配置文件。 wingProperties.json:Egret Wing 项目配置文件。 bin-debug:项目调试时,所产生的文件存放于此目录。 libs:库文件,包括 Egret 核心库和其他扩展库存放于此目录。 resource:项目资源文件存放于此目录。 scripts:项目构建和发布时需要用到的脚本文件存放在此目录。 src:项目代码文件存放于此目录。 template:项目模板文件存放于此目录。 egretProperties.json:项目的配置文件。具体的配置说明可以参考: EgretProperties说明 index.html:入口文件。具体的配置说明可以参考: 入口文件说明 manifest.json:网页清单文件。 tsconfig.json:typescript 编译配置文件。 有个注意的地方

egret加载资源改成进度条

China☆狼群 提交于 2020-01-16 00:58:46
在LoadingUI.ts中将代码替换成下面的就可以了,在准备3张图片,一张加载页面背景图片,一张进度条的条图片,一张进度条的条背景图片 放到resource/assets这个文件夹中 class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter { public constructor() { super(); this.createView(); } private textField: egret.TextField; private uiContainer: egret.DisplayObjectContainer; private img_loadingBg: egret.Bitmap; private img_loading0: egret.Bitmap; private img_loading1: egret.Bitmap; private loadingBg = "resource/assets/bg22.jpg"; //加载页面背景 private loading0 = "resource/assets/loading0.png"; //进度条的条 private loading1 = "resource/assets/loading1.png"; //进度条的 条背景

Egret微信游戏接入

爱⌒轻易说出口 提交于 2020-01-12 04:01:50
自学开发笔记,有兴趣的同学请关注微信WiGameFun,不定时分享游戏开发相关技术。有不对的地方烦请指点修正。​ Egret微信游戏接入 ​前面几篇都是整理如何使用Egret引擎或者与它相关的一些开发技巧,这一篇我们来整理下怎么将开发完成的游戏发布到微信中,因为我们开发出来的东西,总要面临上线,否则就算做得再好,也无人问津。 准备工作 1、安装Egret Launcher(选择5.1.*之后的版本); 2、安装微信开发工具; 3、拥有一个已经成开发者的微信账号; 发布微信小游戏工程 打开Egret Launcher,在项目列表中找到我们的目标工程,如下图一样,点击发布按钮。(注意,早前的Egret是不支持的,所这里建议大家使用5.1.*之后的版本,如果有的同学是在老版本上进行移植工作,可以重新创建5.1之后的工程再把代码移植过来,或者打开一个5.1生成的微信小游戏工程对比实现微信小游戏的js部分) 在弹出的窗口中,输入AppID和项目名称,这里的AppID可以在以后发布的时候做修改,所以在开发调试阶段不确定的话也不要紧,继续往下进行即可。 操作完成后,我们可以看到在如下路径出现了微信小游戏工程。 使用微信开发工具打导入发布出来的工程 微信工具大家在以后的开发工作中慢慢学习使用,这里简单用一张图做一下说明。 微信开发工具支持真机调试,点击顶部中间的“真机调试”按钮,会出现一个二维码

Egret之渐变填充

怎甘沉沦 提交于 2020-01-11 21:02:34
this.bgShape = new egret.Shape(); this.bgShape.width = w; this.bgShape.height = h; let $max: egret.Matrix = this.bgShape.matrix; $max.a = $max.d = 0; $max.c = $max.b = 1; this.bgShape.graphics.beginGradientFill(egret.GradientType.LINEAR, [0xFF0000, 0xD7F0FC], [1.0, 1.0], [0, this.bgShape.height / 3], $max); this.bgShape.graphics.drawRoundRect(0, 0, this.bgShape.width, this.bgShape.height, 40, 40); this.bgShape.graphics.endFill(); 结果: 注意 : 来源: 51CTO 作者: Aonaufly 链接: https://blog.51cto.com/aonaufly/2466113

Egret屏幕适配【转】

只谈情不闲聊 提交于 2020-01-10 04:13:38
Egret 提供的屏幕适配的策略,及缺点: StageScaleMode.SHOW_ALL 缺点:会产生黑边 指定整个应用程序在指定区域中可见,且不会发生扭曲,同时保持应用程序的原始高宽比。应用程序的两侧可能会显示边框。 在这种模式中,舞台尺寸永远会和最初的设置一致,这是入门开发者最适合的方式,但是这种方式的美中不足是,如果(手机或者PC等设备)屏幕的宽高比和舞台(stage)尺寸不一样,会在两侧或者上下有黑边 StageScaleMode.NO_BORDER 缺点:因为宽高度变化而出现布局需要手动调整的问题 指定整个应用程序填满指定区域,不会发生扭曲,但有可能会进行一些裁切,同时保持应用程序的原始高宽比。 这种屏幕适配策略的永远会填满整个屏幕,但是舞台尺寸会随着不同的屏幕变化而变化。以 480 * 800 的竖屏游戏为例,在 iPhone4全屏模式下上,舞台尺寸会被调整为 480 * 720,在iPhone5全屏模式上,舞台尺寸会被调整为 480 * 852。 使用这种屏幕适配策略,开发者应小心处理舞台高度不足的情况,以防出现在特定设备中,游戏内容无法显示。有可能的情况是,背景图会拉伸或者压缩,出现失真的情况。 StageScaleMode.NO_SCALE 缺点:对于低分辨率手机来说,内容会被裁切 指定应用程序的大小是固定的,因此,即使在更改播放器窗口大小时,它仍然保持不变

Code

早过忘川 提交于 2020-01-08 01:56:35
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> layer = box.select(DataRepository.TYPE_LAYER, screen, view, 0); ele = layer.find(ele, DataRepository.TYPE_TEXT); layer = dc.find(2); box.add(screen, false, true); box.del(0, DataRepository.TYPE_SCR); ele.play(0, 0, -1, -1, 0, 0, GameAnm.DIR_LEFT); ele.pause(0, 1, GameAnm.DIR_RIGHT); opts = { pos: 100, step: 3, dir: 1 }; ele.exec(GameSpr.STA_MOVE, 5, opts); opts = { dir: 0, k: 0.00157, x: 1650, y: 460, w: 450, h: 320 }; ele.exec(GameSpr.STA_JUMP, 18, opts); layer = box.select(DataRepository.TYPE_LAYER, screen, view, 0); layer.add(dlg, false, true); dlg.x =