动画

css3动画

假如想象 提交于 2019-11-30 12:01:31
动画:{ 关键帧:@keyframe, 动画:animation(必填 动画名 动画时长) } animation:name duration timing-funtion delay iteration-count(播放次数 n|infinite) direction(逆向播放 alternate) play-state(running or paused) fill-mode(动画外状态) @keyframe { from {} (百分比规定发生动画的时间)to{} } <style> .box{ width: 200px; height: 400px; position: relative; } .box > div{ position: absolute; width: 100px; height: 100px; animation: move 5s linear infinite alternate; } @keyframes move { 0% { background-color: red; top: 0px; left: 0px; } 25% { background-color: yellow; top: 0px; left: 200px; } 50% { background-color: blue; top: 400px; left: 200px; } 75%

ae基础二

余生长醉 提交于 2019-11-30 10:51:11
纯色文本操作快捷键:选中图层点击快捷键(变换) 锚点:a(调节中心点) 位置:p(左右移动)(利用位置k帧做动画) 缩放:s(水平翻转垂直翻转) 旋转:r(围绕中心点(锚点)进行旋转) 不透明度:t u选中索引 全选对纯色层的位置定点进行修改 shift将动画线变直 ctrl+左键帧动画变为原型 alt控制关键帧 选中最后一个使用鼠标往前拖和往后拖 漂浮穿梭时间是匀速 钢笔工具绘制蒙版 将文字路径放到蒙版上 利用首字边距进行对字的调控 ctrl+钢笔工具取消钢笔工具效果 动画与预设里的TEST下面的3Dtest可以尝试改变字体的动画特效 ctrl+alt+F直接叨叨控制面大小 alt+[进行左边裁剪 alt+]进行右边裁剪 ctrl+shift+d进行裁剪复制前面一段 I是时间轴开始位置 o是结束位置 工作区起始位置:BN键 将合成修建至工作区 ctrl+m渲染 点击填充 可以填入无 也可也填入白色的纯色块 描边和填充类似两者配合使用 用钢笔工具绘制图形 图行可以改变 (无锚点) 用矩形工具绘制图形 图形不可改变只能放大或者缩小(有锚点) 第一排工具 鼠标点击1s以后出现子集 来源: https://www.cnblogs.com/liugangjiayou/p/11580001.html

看完就会的Android动画(帧动画)

≡放荡痞女 提交于 2019-11-30 10:01:57
帧动画(Drawable Animation) 帧动画:加载一系列的图片资源,一张一张的显示播放。 实现步骤 1. 在res/drawable目录下创建一个xml文件,根节点是 。并可以配置oneshot属性表示动画是否播放一次活反复播放。 2. 在xml文件内添加图片资源,以及设置图片播放的时长。 3. 在Activity中为指定的ImageView设置背景资源,然后再获取背景并转换成AnimationDrawable并开启动画。 代码演示 animation_drawable1.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="true"> <!--oneshot:控制播放次数 true:播放一次,false:重复不停的播放--> <!--duration:每张图片持续时长--> <item android:drawable="@mipmap/icon_num_1" android:duration="500" /> <item android:drawable="@mipmap/icon_num_2" android:duration="500" />

Cocos2d-x-v3动作体系

霸气de小男生 提交于 2019-11-30 08:49:59
Cocos2d-x-v3动作体系 cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是在一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性,也更多的运用了C++的一些编码思想和语言特点,更易于各平台的开发者使用。这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。 一、瞬时动作 这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。 cocos2d中常用的瞬时动作有如下几种: FlipX:关于x轴做镜像变换。 FlipY:关于y轴做镜像变换。 Hide:隐藏。 Show:显示。 ToggleVisibility:切换隐藏和显示。 Place:将对象放置在某个位置。 二、延时动作 延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下: 1. MoveTo:将对象移动到某一位置,是绝对位置,移动后不会记录对象的原始位置,动作不能进行反转。例如: auto action = MoveTo::create(2, Vec2(100, 100));//2S时间移动到(100,100)

动画属性与过渡属性与渐变属性

末鹿安然 提交于 2019-11-30 08:25:56
㈠动画属性 ⑴ animation-name :指定要绑定到选择器的关键帧的名称。 ⑵ animation-duration :定义动画完成一个周期需要多少秒或毫秒 ⑶ animation-timing-function :指定动画将如何完成一个周期。 ⑷ animation-delay :属性定义动画什么时候开始。 ⑸ animation-iteration-count :定义动画应该播放多少次。 ⑹ animation-direction :定义是否循环交替反向播放动画。 如果动画被设置为只播放一次,该属性将不起作用。 动画循环播放时,每次都是从结束状态跳回到起始状态,再开始播放。animation-direction属性可以重写该行为。 ⑺ animation-fill-mode :规定当动画不播放时(当动画完成时,或当动画有一个延迟未开始播放时),要应用到元素的样式。 默认情况下,CSS 动画在第一个关键帧播放完之前不会影响元素,在最后一个关键帧完成后停止影响元素。animation-fill-mode 属性可重写该行为。 forwads表示让动画停留在结束状态,即停留在最后一帧。 ⑻ animation-play-state :指定动画是否正在运行或已暂停。 ㈡过渡属性 ⑴ transition-property :属性规定应用过渡效果的 CSS 属性的名称。(当指定的

WOW.js 使用教程 页面动画

懵懂的女人 提交于 2019-11-30 07:52:19
使用教程 wow.js依赖于 animate.css ,首先需要在 head 内引入animate.css或者animate.min.css。 <link rel="stylesheet" href="css/animate.css"> 引入wow.js或者wow.min.js,然后js文件里再写一行代码。 <script src="js/wow.min.js"></script> <script> new WOW().init(); </script> 然后在块状元素内添加相应的class类名就能实现相应的动画啦 <div class="wow slideInLeft" data-wow-duration="2s" data-wow-delay="5s" data-wow-offset="10" data-wow-iteration="10"></div> wow 是必须要添加的 slideInLeft 说明了动画的样式,是从左边滑动出来的 后面的 data-wow-duration (动画持续时间)、 data-wow-delay (动画延迟时间)、 data-wow-offset (元素的位置露出后距离底部多少像素执行)和 data-wow-iteration (动画执行次数)这四个属性可选可不选。 这样就完成啦,是不是很简单呢。 来源: https://my.oschina

CSS3过渡动画 transition:all与transition区别

↘锁芯ラ 提交于 2019-11-30 07:30:20
先写一个样式: <style> div{ width: 200px; height: 200px; margin: 100px auto; background-color: #336699; /*transition:width 1s;*/ transition:all 1s; /*transition: height 1s;*/ } div:hover{ width: 300px; height: 400px; } </style> 这里transition:all 1s 与transition:1s 是相同效果的,也就是说带不带all都会出现一样的效果,默认就是宽高会同时过渡。 我认为transition带不带all区别就是:transition:width|height。如果过度动画这里是transition:width 1s;则鼠标滑过div的宽会有1秒的动画,而高会立刻撑大为400像素,没有过渡时间。 来源: CSDN 作者: 小城听风雨 链接: https://blog.csdn.net/a5252145/article/details/82115577

CSS 中 transform、animation、transition、translate的区别

对着背影说爱祢 提交于 2019-11-30 06:24:01
在前端页面的开发过程中,经常会碰到这么几个 CSS 属性容易搞混:transform、translate、animation还有transition。下面就针对这几个 CSS 属性做一个对比,辨别这几个属性的区别以及了解他们的使用场景。 简单概括一下: transform:主要应用于元素的 2D 或者 3D转换,可以将元素 旋转、缩放、移动、倾斜等,使用的时候注意兼容性就好了; translate:主要控制目标元素的移动(2D、3D)。目前为止还可以说是一个 CSS 变换函数,赋值给transform使用,而不是一个完全可以单独使用的css属性,因为目前只有火狐浏览器支持它的css属性写法; animation:CSS 动画,将元素的样式配置转换到另一个CSS配置。包括动画所使用的样式规则,以及用于指定动画开始、结束以及中间多个节点的关键帧; transition:CSS过渡属性,为一个元素在不同状态切换的时候定义不同的过渡效果。 本来想写一下demo的,但是想了想,还是算了~大家在W3school,MDN,菜鸟教程都可以看到相关的小demo,我写了也是没多大意义。就在这里统一对比一下这几个属性,碰到类似问题的朋友们看到后容易分辨后就好了。 来源: https://www.cnblogs.com/JHCan333/p/11567919.html

Unity动画状态机Animator使用

人走茶凉 提交于 2019-11-30 06:17:12
前言 unity可以用两种方式控制动画 1 Animations,这种方式简单,直接 Play(“Idle”) 或者 CorssFade(“Idle”) 就可以播放动画 2 Animator,5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑 Animator Controller , 动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。如果看过 Unity/Animation – 创建Animation Clip,你可能还记得在我们为一个GameObject创建动画时,Unity会自动帮我们生成一个Animation Clip和一个Animator Controller。因为我们之前只用到了一个动画效果,所以Animator Controller就没有进入我们的视线。在这里,我们有必要再次强调一下Animator Controller是如何生效的。 1. Animator组件 你通过Animation窗口(快捷键是 Ctrl+6)中的 Create New Clip 创建Animation时,一个 Animator 已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上 2. Animator Controller文件 在第一步中生成的Animator组件上, 第一个 Controller 参数在创建Animator时已经被赋值了,可以点击该值