cocos2d-js

【cocos2d-js官方文档】十六、create

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2019-11-25 19:38:40
所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法 1、精灵Sprite 一共4种创建方式 (1) 根据图片资源路径创建 //参数1:图片资源路径 var sprite1 = cc.Sprite.create( "res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var sprite2 = cc.Sprite.create( "res/HelloHTML5World.png",cc.rect( 0, 0, 480, 320)); (2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分 //参数1:帧名字 frame name var sprite = cc.Sprite.create( '#grossini_dance_01.png'); (3) 根据sprite frame创建 var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame( "grossini_dance_01.png"); //参数1:cc.SpriteFrame对象 var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame); (4) 根据纹理texture创建 var texture = cc.textureCache

【cocos2d-js官方文档】十五、cc.sys

谁都会走 提交于 2019-11-25 19:38:08
概述 将原来的cc.Browser以及sys合并。 下面是api改造情况: //左侧是新api,右侧是旧api //常量 cc.sys.LANGUAGE_ENGLISH <-- cc.LANGUAGE_ENGLISH cc.sys.LANGUAGE_CHINESE <-- cc.LANGUAGE_CHINESE cc.sys.LANGUAGE_FRENCH <-- cc.LANGUAGE_FRENCH cc.sys.LANGUAGE_ITALIAN <-- cc.LANGUAGE_ITALIAN cc.sys.LANGUAGE_GERMAN <-- cc.LANGUAGE_GERMAN cc.sys.LANGUAGE_SPANISH <-- cc.LANGUAGE_SPANISH cc.sys.LANGUAGE_RUSSIAN <-- cc.LANGUAGE_RUSSIAN cc.sys.LANGUAGE_KOREAN <-- cc.LANGUAGE_KOREAN cc.sys.LANGUAGE_JAPANESE <-- cc.LANGUAGE_JAPANESE cc.sys.LANGUAGE_HUNGARIAN <-- cc.LANGUAGE_HUNGARIAN cc.sys.LANGUAGE_PORTUGUESE <-- cc.LANGUAGE_PORTUGUESE cc

【cocos2d-js官方文档】十九、Cocos2d-JS单文件引擎使用指引

核能气质少年 提交于 2019-11-25 19:37:02
这篇指引主要介绍如何使用从 在线下载工具 下载下来的Cocos2d-JS的单文件引擎。 你有可能下载了下面三个版本中的一个: Cocos2d-JS Full Version: 完整版引擎包含Cocos2d-JS引擎的所有功能特性以及所有扩展,使用这个版本可以帮助你发掘Cocos2d-JS令人惊艳的创造力和可能性。你可以从 官方文档首页 中查看Cocos2d-JS所支持的特性列表。 Cocos2d-JS Lite Version: 精简版本只包含Cocos2d-JS的核心特性,它的优势是稳定,轻量,简单易用。它所包含的特性列表如下: Canvas渲染器 (不支持WebGL) 场景和图层 事件管理器 计时器 精灵和贴图 TTF文本 声音 动作 菜单和菜单项 Customized Version: 如果你选择了定制版本的引擎,引擎脚本文件将包含你所选择的所有特性。 使用方式 单文件引擎的使用方式和其他Web库完全一样,你只需要将脚本嵌入到你的页面中即可,可以参考下载目录中的HelloWorld.html。 请注意脚本的加载时机,在HelloWorld的示例代码中: window.onload = function( ){ cc.game.onStart = function( ){ //... }; cc.game.run( "gameCanvas"); }; 可以看到, cc.game

【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-JS v3.0中的属性风格API

青春壹個敷衍的年華 提交于 2019-11-25 19:36:04
1. 新的API风格 我们直接来看看你可以如何使用Cocos2d-JS v3.0: 以前的API 新的API node.setPosition(x, y); node.x = x; node.y = y; node.setRotation(r); node.rotation = r; 如表格中可以看到的,设置position属性的函数调用在3.0版中会被替换为直接的对象属性存取。不仅仅是示例中的 x , y 和 rotation ,几乎所有节点类型中关于属性存取的函数都会被替换为直接的对象属性访问。具体的属性列表在文档最后。 得益于JavaScript的 getter/setter ,我们可以为对象的某一个属性名分别设置其getter/setter函数。这就是Cocos2d-JS如何做到从函数到属性的转换。比如说, node.x = x; 实际上调用了 setPositionX 函数并传入x作为参数,所以在使用属性风格API的时候请不要因为它的简单而感到担心,在很多情况下这等同于以前的函数调用。 你也可以给自己的对象属性定义getter/setter函数,只需要使用下面这行代码: cc.defineGetterSetter(object, "propertyName", getterFunc, setterFunc); 这样的话, var a = object

【cocos2d-js官方文档】二十、moduleConfig.json

情到浓时终转凉″ 提交于 2019-11-25 19:35:57
概述 该配置文件相当于v2版本中的 jsloader.js 。改造的目的是为了使得配置纯粹化,同时也能比较好的支持 cocos-console 、 cocos-utils 甚至是用户自定义脚本工具。 字段说明 module 配置各个模块的js列表。key名即为模块名称。这些key名将会在 project.json 的 modules 字段中使用。倘若不清楚 project.json 里面究竟有哪些模块可以配置,就可以直接查看该文件。 每个模块的配置对象是一个数组,数组项分两种,一种是模块名,一种是js路径。 例如: "menus" : [ "core", "actions", "cocos2d/menus/CCMenuItem.js", "cocos2d/menus/CCMenu.js" ] 此配置的意思是, menus 模块依赖于 core 和 actions 模块,并且自身包含 cocos2d/menus/CCMenuItem.js 和 cocos2d/menus/CCMenu.js 。 转载自:https://blog.csdn.net/qinning199/article/details/41989497 来源: https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/11929641.html

【cocos2d-js官方文档】十一、cc.path

霸气de小男生 提交于 2019-11-25 19:34:55
概述 该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为 cc.path 的目的是为了跟 nodejs 的 path 保持一致。里面定义的api也基本跟 nodejs 的 path 模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些 path 模块没有的pai,例如 cc.path.changeExtname 和 cc.path.changeBasename 。 cc.path.join 路径拼接操作。 参数: name type 可变长度的参数 String cc.path.extname 获取文件路径的后缀名。 参数: name type pathStr String cc.path.basename 获取文件名。 参数: name type remark pathStr String 必填 extname String 选填,指定获取的文件名所要去除的后缀名,不填则认为不去除文件后缀名 cc.path.driname 获取文件所在文件夹路径。 参数: name type remark pathStr String 必填,文件路径 cc.path.changeExtname 改变文件后缀名。 参数: name type remark pathStr String 必填 extname String 指定要修改成的后缀名, 不填是认为不加后缀名 cc.path

【cocos2d-js官方文档】十三、CCSAXParser.js

做~自己de王妃 提交于 2019-11-25 19:34:44
cc.saxParser 将cc.SAXParser重构为单例对象:cc.saxParser 删除了 tmxParse , preloadPlist , unloadPlist , getName , getExt , getList 等方法。 Parser的统一入口函数规范为 parse ,并且传参内容即为需要解析的文本内容。 cc.plistParser 添加了 cc.plistParser 。 cc.plistParser 继承 cc.saxParser ,用于解析plist文本内容。 这样的改造是为了让Parser的职责更加纯粹,只管解析,也就是对字符串内容的处理,而不需要管资源的加载。资源加载统一被移到 cc.loader 进行管理了。 CCTMXXMLParser.js 关于Parser这点,tilemap也需要改造。目前还未进行改造。 转载请注明:https://blog.csdn.net/qinning199/article/details/41900335 来源: https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/11929613.html

【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明

半世苍凉 提交于 2019-11-25 19:33:49
统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构 将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。 统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构: { _inited : true, frames : { "a_frame_0.png" : { rect : {x : 0, y : 0, width : 1, height : 1}, rotated : false, offset : { x : 0, y : 0}, size : { width : 1, height : 1} aliases : ["a_f_0"] } }, meta : { image : "a.png" } } 引擎在创建SpriteFrame的时候,读取了plist配置文件的信息后,会将其转换为以上的数据格式。 自定义SpriteFrame的配置文件 采用 cc.loader 的插件机制,我们可以很轻松的自定义自己的配置文件格式。SpriteFrame的各种格式的配置文件,只要转换成对应格式就行了。 例如,我们自定义了一个文件,用于存储原本配置在多个plist( res/ui/tcc_issue_1.plist, res/ui/tcc_issue_2.plist )的SpriteFrame的打包信息, 名为 res/ui/imgs.pkgJson