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游戏原型
- 游戏介绍:这是一款横版类魂游戏,玩家将操控Hero,在诸神黄昏的墓地中,挑战源源不断的敌人,以及近乎无敌的强大boss
- 灵感来源:源自itch中小游戏 grave - uheartbeast,区别于它无尽模式刷怪积分排名模式,在沿用其美术风格同时,我另加入操作性更好的角色Hero,以及更加强大、复杂多变的Boss,使战斗不仅仅局限于地面。此外b站UP主吾名白鼯的迪亚波罗boss战也给与了我很多灵感
- 操作指南:
- 移动:AD
- 跳跃:W + Space
- 滑铲躲避:S + Space
- 攻击:鼠标左键
项目演示
Github项目地址:Hero - SouthBegonia
游戏试玩下载(提取码:wekp):
绘图资源
- 场景:背景层采用视差滚动搭建,地面采用Tilemap绘制
- 角色:Hero、Boss、多简单敌人
- UI:玩家血量、Boss血量、击杀数
代码实现
- 游戏逻辑
- 事件消息
- UI交互
- 场景切换
技术探讨
多连击的实现
本例中的Hero攻击动作分为地面三连击和空中三连击,实现多连击的过渡,关键在于动画判定、切换条件、切换时机
- 动画判定:判定当前动画是哪个,进行了多少
//创建动画机状态信息器 private AnimatorStateInfo stateInfo; //Update内更新取得当前动画信息 stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //判断正在播放的动画是否为attack_1,返回bool stateInfo.IsName("attack_1") //表示当前动画已经播放了多少进度,float型,范围 (0~1],例如0.5表示播放了一半 stateInfo.normalizedTime //项目示例: //判断当某一攻击动画播放完毕,则重置攻击参数attack为0 if ((stateInfo.IsName("attack_1") || stateInfo.IsName("attack_2") || stateInfo.IsName("attack_3")) && stateInfo.normalizedTime > 1f) { count = 0; animator.SetInteger("attack", count); //... }
- 切换条件:体现在例如attack_1仅能从idle状态下切换,attack_2仅能从attack_1切换等,这一部分可完全由动画状态信息器判定;此外还诸如跳跃仅能在地面上且非攻击状态实现、空中攻击仅能在空中实现等等,可由多bool类型值配合Input读取实现
//项目示例: //多连击切换: if (count == 0) { //攻击阶段一: idle ---> attack_1 count = 1; animator.SetInteger("attack", count); } else if (stateInfo.IsName("attack_1") && count == 1) { //攻击阶段二: attack_1 ---> attack_2 count = 2; animator.SetInteger("attack", count); } else if (stateInfo.IsName("attack_2") && count == 2 && stateInfo.normalizedTime > 0.2f) { //攻击阶段三: attack_2 ---> attack_3 count = 3; animator.SetInteger("attack", count); } //各类状态的结构体: public struct PlayerState { public bool canInput; //是否能输入 public bool canTurn; //是否能转向 public bool canAttackAgain; //是否能再次攻击 public bool canJump; //是否能跳跃 public bool canSlide; //是否能滑铲 public bool isAttacking; //是否处于攻击状态 public bool isOnGround; //是否在地面上 }
- 切换时机:主要体现在Animator中Translation面板对于两动画的切换过渡情况(Translation长度、前后标记)、切换方式(是否开启hasExitTime),以及代码控制(当即调用animator.SetInteger()还是在动画内插入时间)。此处较为重要,攻击的连贯性、复杂动作切换的可靠性都依赖于次。关于动画Translation切换过渡问题可移步博主拙作 HasExitTime用法 - SouthBegonia,此处不做详细说明,仅放出本项目Hero的Animator示意图,具体参数可查看项目内设置:
硬直的实现
本项目中硬直的主要体现在hero的空中三连击,最后一击为向下劈斩动作(attack_air_3),接触地面后再播放范围攻击特效(attack_air_4)。普通情况下hero跳跃到空中然后落地,该过程需要落地后立即切换到idle状态,但区别于普通情况,该空中三连击劈砍到地面后我们要保证该特效播放完整,因此需要引入硬直时间
//项目示例: if (stateInfo.IsName("attack_air_3") && state.isOnGround) { //待attack_air_3持续进行直至接触地面,自动切换到attack_air_4 //对attack_air_4进行动画延时结束,从而实现硬直 StartCoroutine(Attck_3CD()); } IEnumerator Attck_3CD() { //硬直期间禁止Input或其他... //留给attack_air_4的播放时间 == 硬直时间 yield return new WaitForSeconds(0.5f); //复位attack,整套动作完毕 count = 0; animator.SetInteger("attack", count); }