unity

unity——三维GIS效果

浪子不回头ぞ 提交于 2019-12-16 01:55:31
分享最近在unity中完全手撸实现的三维地图效果,包含了建筑、水域、路网等数据的效果呈现,不借助第三方插件。涉及领域智慧城市等三维GIS应用 来源: CSDN 作者: hicor 链接: https://blog.csdn.net/ZHAI4/article/details/103462492

程序猿 - 超实用的工具、素材、学习网站分享

不想你离开。 提交于 2019-12-16 01:41:14
文章目录 ------------------------------学习教程篇------------------------------- bilibili哔哩哔哩 网易云课堂 siki学院: 泰课在线: 可汗学院: 线性代数的本质 - bilibili 计算机科学速成课 - bilibili LearnOpenGL: The Book of Shaders Shadertoy Sandbox Gallery - Shader Three.js WebGL中文网 ------------------------------工具篇------------------------------- Shader建模工具 2D图形函数绘制工具 3D图形函数绘制工具 CODELF 变量命名 果汁排行榜 : 各类榜单排名大全 在线自动抠图 图形计算器 - GeoGebra 在线编辑图片 在线视频剪辑 PDF、World、Excel各类工具 一键生成所有尺寸的应用图标/启动图 在线编辑音频文件 图说,在线制作图表 Bigjpg :AI人工智能图片无损放大 tinypng :无损压缩图片 GitMind: 在线脑图制作 石墨文档: ------------------------------美术资源篇------------------------------- Softonic

Unity 动态修改Tiling和Offset值

牧云@^-^@ 提交于 2019-12-15 11:45:20
直接上代码,以下两句代码直接可以改变其值 pre.GetComponent<Renderer>().material.SetTextureScale("_MainTex",new Vector2(tiling_X,tiling_Y)); pre..GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset_X, offset_Y)); 介绍一下Tiling和Offset的含义: offset:指明使用贴图的起始位置,取值范围为0-1 tiling:指明从offset位置处的大小区域,区域的取值范围一般为(-1,1),超过的话部分会按比例生成新的区域拼接上原先的。 如果觉得不好理解,可以动动手,在运行的时候改变一下这个值看看有什么变化,就能更直接地明白这两个参数的含义。 来源: CSDN 作者: 菜菜ANY 链接: https://blog.csdn.net/qq_34421469/article/details/103473873

unity 之Animation

泄露秘密 提交于 2019-12-15 07:54:40
Animation Clips Animation Clip 在untiy中有两种方式创建:一种是从外边导入,另一种是在unity内部创建 Animation from External Sources 外部导入的animation可以有: Humanoid animations 人形动画 Animations 通过3D软件创建的动画 来自第三方库的动画集 (eg, from Unity’s asset store) 从一个导入的时间轴上剪切和切片多个剪辑 timeline . Animation Created and Edited Within Unity Unity’s 动画窗口还允许您创建和编辑动画剪辑。这些剪辑可以制作动画: 有位置,缩放,旋转动画 或者是一些组件的属性,比如材质球的颜色,灯光的强度,声音的大小 或者是你脚本的一些属性 scripts ,包括float,integer, enum, vector and Boolean variables 还有脚本中调用方法的时间 Animation from external sources 可能是动画是特定于一个特定的模型,不能在其他模型上重用。例如,在你的游戏中,一个巨大的章鱼末端boss可能有独特的四肢和骨骼结构,以及它自己的一套动画 Viewing and copying data from imported

Unity 渐显文本组件(文字从左到右逐渐显示)

≯℡__Kan透↙ 提交于 2019-12-15 05:20:53
这个组件使用顶点数据控制Text内文字的显示效果 目前添加了三种,定义枚举为 public enum WordEffect { NULL , WHOLE_WORD , LEFT_TO_RIGHT } NULL 实际就是正常的Text,不过这里做了优化,生成的顶点数要比unity自己的少 WHOLE_WORD 每个文字渐显显示,渐显的方式为每个字整体渐显 LEFT_TO_RIGHT 每个文字渐显显示,渐显的方式为每个字从左到右渐显显示 这里为了优化效果,对所有顶点数据做了重新计算 以上就是显示效果,具体代码可以看我的工具集,内部还有我写的几个小插件,我会慢慢更新,欢迎关注 工具集地址:https://github.com/BlueMonk1107/BlueToolkit 我会在我的公众号上推送新的博文,也可以帮大家解答问题 微信公众号 Andy and Unity 搜索名称或扫描二维码 希望我们能共同成长,共同进步 来源: CSDN 作者: 蓝天小僧(Andy) 链接: https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/103465300

Unity 特效 之 武器拖尾效果

爱⌒轻易说出口 提交于 2019-12-14 22:16:19
Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果 Asset Store地址: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458 CSDN资源地址: http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241 截图: 由于这个插件提供的 AnimationController.cs 仅对 Animation 动画进行支持,对 Animator 动画支持的话需要自己实现。文档上说明实现的方式: The WeaponTrail can be built by calling Itterate(float itterateTime) and UpdateTrail(float currentTime, float deltaTime) . These functions are called by AnimationController, however if you don't want to use AnimationController you can call these yourself. 即只需要调用 Itterate 和 UpdateTrail 方法。下面使用另外的角色模型进行测试拖尾效果。 测试角色的模型包: https://www.assetstore

【Unity Shader】效果公式总结

会有一股神秘感。 提交于 2019-12-14 19:01:47
a.漫反射公式: diff=C*max(0,cos<L,N>);//C是颜色和强度_LightColor0.rgb 代码: diff=max(0,dot(i.normal,i.lightDir))//i的单位向量and单位法向量 c=tex2D(tex,i.uv) _LightColor0 diff//_LightColor0表示的是场景中平行光的颜色和强度 b.高光反射公式: Spec=pow(max(0,cos(R,V),gloss))//R 单位反射向量reflect(ray,normal)函数获取,V视线单位方向向量 ,gloss光色度 代码: Spec=pow(max(0),dot(reflect(-i.lightDir,i.normal),32)) c=c**_LightColor0*(diff+Spec) 纹理 uv坐标是顶点存储了图片上的坐标 _MainTex (“Main Tex”, 2D) = “white” {} sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//Unity中 纹理_ST来默认声明该纹理的属性_MainTex_ST.xy表示Scale, Till缩放,_MainTex_ST.zw表示Transform 偏移 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);/

Unity宏定义重构修改

大城市里の小女人 提交于 2019-12-14 06:13:42
using UnityEngine; public class Platformtool { public static bool IsAndroid { get { bool retValue = false; #if UNITY_ANDROID retValue = true; #endif return retValue; } } public static bool IsEditor { get { bool retValue = false; #if UNITY_EDITOR retValue = true; #endif return retValue; } } public static bool IsIOSiPhone { get { bool retValue = false; #if UNITY_IOS if ((float)Screen.width / (float)Screen.height >= 1.5f) { retValue = true; } else { retValue = false; } #endif return retValue; } } public static bool IsiOSIpad { get { bool retValue = false; #if UNITY_IOS if ((float)Screen.width /

unity连接Photon

烈酒焚心 提交于 2019-12-14 05:09:15
一、文件的操作 将dll文件复制到Unity文件夹下 DLL 文件必须放在Plugins 文件夹里 ,并且这个文件夹名字不能错,Unity会事先加载预编译 二、代码 服务端 using ExitGames.Logging; using ExitGames.Logging.Log4Net; using log4net.Config; using Photon.SocketServer; using System.IO; namespace CJHGameServer { //所有的server,都要继承 Photon 里的 ApplicationBase,然后实现ApplicationBase的三个方法, class MyGameServer : ApplicationBase { public static readonly ILogger log = LogManager.GetCurrentClassLogger();//获取当前LOG类 //当有一个客户端连接上以后,就会执行这个方法 protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest) { log.Info("一个客户端连接"); return new ClientPeer(initRequest);//创建客户端 } //服务器初始化函数