unity

unity3d-AR作业

你离开我真会死。 提交于 2019-12-18 03:28:41
作业内容 1、 图片识别与建模 2、 虚拟按键小游戏 图像识别与建模 采用的系统 macos, unity3d v2018.4.13f1 环境的配置 与windows上的配置不同,在Vuforia官网上没有安装到macos的unity上面的安装包。(windows系统的话直接下载第二个文件,解压后会有一个exe文件,在unity的项目目录下安装即可) 经过查找找到了安装Vuforia的方法,就是在安装unity的时候会提示是否安装Vuforia,如果之前安装的时候勾选了,就可以直接用了,如果没有安装,就需要重新安装一次,在安装的时候勾选它即可(由于安装时没有截图,所以这里就不发那个过程了) 安装成功后在asset点击右键可以看到Vuforia的相关信息 然后就可以按照老师课件给出的步骤一步步实现。这里给出大概的步骤。 将项目中的摄像头全部删除 添加AR Camera 在AR camera中点击open vuforia engine configuration 在global中输入在Vuforia网站上之前创建的key 导入database,与课件中的方法一样,先从网站中把自己创建的数据库下载下来,再import进项目即可。这里导入数据库之后同步即可,不需要再进行其他的设置。(其已经自动添加进去了) 点击file->build setting(这一步可省略) 下载android

关于unity打包

孤人 提交于 2019-12-17 21:50:17
unity打包 今天我在对游戏进行打包的时候,虽然打包打出来了,但是不能够进行正常的运行,在登录界面就卡在哪里了,又不不在编辑模式下,不能够显示报的啥错,因为我没有把日志文件复制到打包的目录下,然后日志就报出来找不到文件路径,然后把找不到的文件路径复制到打包的文件夹下就解决了。 来源: CSDN 作者: @小秦同学 链接: https://blog.csdn.net/weixin_43333566/article/details/103586439

2019.12.15 简单unity项目roll a ball

笑着哭i 提交于 2019-12-17 04:23:38
2019.12.15 简单unity项目roll a ball player和UI代码 using System . Collections ; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; public class Player : MonoBehaviour { public UnityEngine . UI . Text tips ; Rigidbody rigid ; //引用刚体组件 int count ; float speed = 3 ; void Start ( ) { rigid = GetComponent < Rigidbody > ( ) ; // 获取刚体组件, GetComponent< >()是泛型函数句子 } void Update ( ) { //取值范围 // 1 //-1 1 // -1 var h = Input . GetAxis ( "Horizontal" ) ; //获取水平轴输入(用于玩家控制方向),放在变量h中 var v = Input . GetAxis ( "Vertical" ) ; //获取垂直轴输入 var movement = new Vector3 ( h , 0 , v ) ; //创建vector3变量movement 把变量h,v,赋给x

Unity-IOS交互整理

孤街醉人 提交于 2019-12-17 00:37:37
最近年前谈工作,顺便把IOS交互的内容整理一下随笔。 我这里平时用的跟IOS交互的方式,主要分为三部分 1、Asset/Plugins/IOS下面有一个继承自UnityAppController的AppController的类,文件名是AppController.mm 2、在Xcode里面跟Unity交互的类UnityViewController.h和UnityViewController.m 3、在Unity里面跟IOS交互的类 需要注意的是: Unity调用IOS的方法,是不能直接调用objective-c的方法的,而是调用C语言的方法。 代码如下: 1、 AppController.mm 这个文件丢到Unity的Asset/Plugins/IOS下 #import "UnityAppController.h" //导入Unity的UnityAppController.h #import "UnityViewController.h"//导入我们自己写接口的类的.h文件 @interface AppController : UnityAppController @property(nonatomic,strong) UINavigationController *naVC; -(void) createUI; @end @implementation AppController

第04组 Beta冲刺(1/5)

一笑奈何 提交于 2019-12-17 00:07:11
队名:new game 组长博客: 戳 作业博客: 戳 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 接下来的计划 制作游戏需要的人物动画 还剩下哪些任务 整合其他游戏素材和动画 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 重构部分UI Github签入 接下来的计划 等组员完成新的原型图 赶完数据库作业快点投入到UI设计中 还剩下哪些任务 一些图片素材要重新导入 和后端的数据交互 燃尽图 遇到了哪些困难 数据库结合JAVA应用时遇到了一些困难 收获和疑问 收获:学会了java和数据库的连接以及增删改查操作 疑惑:和后端的功能交接了解不是特别清楚,对交互的实现要琢磨一下 刘俊杰 过去两天完成了哪些任务 完善游戏脚本 接下来的计划 脚本bug排查与优化 场景挂载脚本测试 还剩下哪些任务 完善脚本并与场景结合测试 遇到了哪些困难 Unity Scripting API的学习 有哪些收获和疑问 对GameObject有更深刻理解 高鹏 过去两天完成了哪些任务 c#学习 第一首歌关卡文件初步解决 接下来的计划 c#、unity学习 还剩下哪些任务 unity学习、c#学习 关卡文件具体设计实现 遇到了哪些困难

Unity 移动端触摸屏操作

南笙酒味 提交于 2019-12-16 20:45:20
Unity 触屏操作 当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的。Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用。 首先介绍一下Input.touches结构,这是一个触摸数组,每个记录代表着手指在屏幕上的触碰状态。每个手指触控都是通过Input.touches来描述的: fingerId 触摸的唯一索引 position 触摸屏幕的位置 deltatime 从最后状态到目前状态所经过的时间 tapCount 点击数。Andorid设备不对点击计数,这个方法总是返回1 deltaPosition 自最后一帧所改变的屏幕位置 phase 相位,也即屏幕操作状态 其中phase(状态)有以下这几种: Began 手指刚刚触摸屏幕 Moved 手指在屏幕上移动 Stationary 手指触摸屏幕,但自最后一阵没有移动 Ended 手指离开屏幕 Canceled 系统取消触控跟踪,原因如把设备放在脸上或同时超过5个触摸点 下面通过一段代码来进行移动设备触摸操作的实现: using UnityEngine; using System.Collections; public class

Unity 手指触摸的方向(单手)

拥有回忆 提交于 2019-12-16 18:05:38
最近写了一个跑酷游戏,总结下里面的知识点:O(∩_∩)O~ using UnityEngine; using System.Collections; public class Demo : MonoBehaviour { public Vector3 lastMonseDown; /// <summary> /// 判断手指触摸的方向 /// </summary> /// <returns></returns> TouchDir GetTouchDir() { //记录第一次手指点击的坐标点 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { lastMonseDown = Input.mousePosition; } //UICamera.hoveredObject防止NGUI点击穿透问题 if (Input.GetMouseButtonUp(0) && UICamera.hoveredObject == null) { //结束坐标-开始坐标 Vector3 mouseUp = Input.mousePosition; Vector3 touchOffset = mouseUp - lastMonseDown; //滑动超过50像素,算一次正确的滑动 if (Mathf.Abs(touchOffset.x) > 50 || Mathf.Abs

Unity调用Android

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2019-12-16 17:46:35
最好将Android的最低版本设置为4.0以上 新建一个Android工程, 然后点finish即可。 新建一个类 写如下的代码 package com.zzf.haha;public class AndroidPlugin { public static String DisplayText() { return "hello from Android"; } public static int Add(int n1, int n2) { return n1+n2; }} 然后右键项目,选择properties。 勾选Is Library 就可以在bin目录下找到生成的jar包 只需要把这个jar包拷贝到unity工程中即可。 首先先创建一个unity项目,然后创建Plugins文件夹,在此文件夹下创建一个Android文件夹 把jar包拷贝到此文件夹下即可 然后新建一个c#脚本,写如下代码: using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class AndroidPlugInDemo : MonoBehaviour { public Text txt; AndroidJavaClass ajc = null; string msg1; int msg2; // Use this

Unity 与 Android 互调用

自古美人都是妖i 提交于 2019-12-16 10:28:14
Unity 与 Android 互调用 https://www.jianshu.com/p/b5e3cfcdf081 Unity 与 Android 互调用 无猫皆笼 0.6812018.10.16 09:54:55字数 1,984阅读 4,220 Unity 项目中一些需要访问安卓操作系统的功能,比如获取电量,wifi 状态等,需要 Unity 启动安卓系统的 BroadcastReceiver 监听状态,并在状态更新后通知到 Unity 界面。这就需要一种 Unity 与 Android 互相调用的机制,直观地看就是 C# 与 Java 互相调用的方法。 有 Unity 与 Android 互相调用需求的项目需要在两个开发环境中同时进行,创建两个工程,这时就涉及到如何将两个工程连接起来,有两种方式来连接: Android 工程生成 aar/jar 文件,复制到 Unity 工程中,最终使用 Unity 的 Build 机制生成 apk。 Unity 工程将所有内容和代码导出为一个 Android gradle 项目,然后使用 Android Studio 打开项目进行开发,最终使用 Android Studio 打包 apk。 对比一下两者的优缺点: Unity 使用 jar/aar 库 Unity 导出 gradle 项目 Unity 与 Android 依赖性 Unity

Unity Shader屏幕后处理高斯模糊

匆匆过客 提交于 2019-12-16 07:22:33
原理 利用卷积计算,使用的卷积核叫高斯核 使用一个N x N的高斯核对图像进行卷积滤波,就需要N x N x W x H次纹理采样,当N的大小不断增加时,采样次数会变得非常巨大,不过我们可以把这个二维高斯函数拆分成两个一维函数. 得到的结果是一样的。 实现 我们会先后调用两个Pass,第一个Pass使用竖直方向的一维高斯核进行滤波,第二个Pass使用水平方向的一维高斯核,得到最终的目标图像. 首先,创建一个脚本: public class GaussianBlur : PostEffectsBase 声明需要的Shader,并创建相应的材质: public Shader gaussianBlurShader ; private Material gaussianBlurMaterial = null ; public Material material { get { gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial ( gaussianBlurShader , gaussianBlurMaterial ) ; return gaussianBlurMaterial ; } } 然后提供调整高斯模糊迭代次数、模糊范围、缩放系数的参数: [ Range ( 0 , 4 ) ] public int iterations = 3 ;