unity

Unity的UGUI实现文字阴影的效果

╄→гoц情女王★ 提交于 2019-12-27 07:28:32
Unity的UGUI实现文字阴影的效果 前言 在我之前做过的项目中,实现文字阴影效果一般是使用精灵图片,将具有阴影效果的图片贴到UGUI的Image组件中。最近做的一个项目用了UGUI文字自带的一个组件即可实现文字阴影功能,在这里记录下。 步骤 1.在场景中创建一个Text组件,如下图所示: 2.在Text文字上添加Shadow组件,设置参数如下图所示: 3.设置完成即可看到文字已经有了阴影效果,如下图所示: 来源: CSDN 作者: 波波斯维奇 链接: https://blog.csdn.net/qq_17367039/article/details/103669520

unity(2)笔记07-C#基础:数据类型,值类型,引用类型,值传递,引用传递,ref,out,拆装箱,string特性,StringBuilder,枚举

烈酒焚心 提交于 2019-12-27 05:36:11
av28779788?p=79视频学习笔记 当前为-->第二部分:C#基础 数据类型 数据类型 类型分类 类型归属 内存分配 内存 分配 栈区存放方法(调用时出生,调用结束时销毁);方法中的值类型变量(局部变量);引用类型变量和它的引用,实际数据存放在堆区. 局部变量(值类型/引用类型)存储位置: 值类型:变量本身在栈中,值(数据)在栈中 引用类型:变量本身在栈中,变量的值存储实际数据的内存地址(引用),内存地址(引用)的值即实际数据存在堆中. 二者之间最大的区别 值类型变量有 两个元素 :变量本身,变量的值:数据; 引用类型变量有 三个元素 :变量本身,变量的值:内存地址(引用);内存地址的值:数据 下图显示了方法内部中,局部变量存储在何处(栈区还是堆区): 以下示例区分值类型和引用类型的特点: 以下示例了值传递,按引用传递,值类型使用ref按引用传递,值类型使用out按引用传递参数: tryParse方法(使用out参数的例子) 我们可以用tryParse方法试着将1个字符串转换为数值. 如果成功返回true,且把转换成功的数值传递到out参数中; 如果失败则返回false,此时out参数里值为0 string赋值字符串常量,系统会存到字符串池中: object对象: 注意:以下是 浪费资源的代码示例 ,循环多少次,就会产生多少次字符串常量(后果是垃圾收藏器GC会最终销毁垃圾

Unity计算fps

旧巷老猫 提交于 2019-12-27 03:02:49
在这里插入代码片`# if UNITY_EDITOR public class ShowFps : MonoBehaviour { public float updateInterval = .5f ; int cnt = 0 ; string stringFps ; float accum ; private void Update ( ) { accum + = Time . timeScale / Time . deltaTime ; //求平均值 updateInterval - = Time . deltaTime ; cnt ++ ; if ( updateInterval < 0 ) { double fps = accum / cnt ; updateInterval = .5f ; accum = 0 ; stringFps = $ "{fps} fps" ; cnt = 0 ; } } private void OnGUI ( ) { GUIStyle guistyle = GUIStyle . none ; guistyle . fontSize = 60 ; guistyle . normal . textColor = Color . red ; guistyle . alignment = TextAnchor . UpperLeft ; Rect rt

第04组 Beta冲刺(1/5)

谁说我不能喝 提交于 2019-12-27 00:19:42
队名:new game 组长博客: 戳 作业博客: 戳 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 接下来的计划 制作游戏需要的人物动画 还剩下哪些任务 整合其他游戏素材和动画 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 重构部分UI Github签入 接下来的计划 等组员完成新的原型图 赶完数据库作业快点投入到UI设计中 还剩下哪些任务 一些图片素材要重新导入 和后端的数据交互 燃尽图 遇到了哪些困难 数据库结合JAVA应用时遇到了一些困难 收获和疑问 收获:学会了java和数据库的连接以及增删改查操作 疑惑:和后端的功能交接了解不是特别清楚,对交互的实现要琢磨一下 刘俊杰 过去两天完成了哪些任务 完善游戏脚本 接下来的计划 脚本bug排查与优化 场景挂载脚本测试 还剩下哪些任务 完善脚本并与场景结合测试 遇到了哪些困难 Unity Scripting API的学习 有哪些收获和疑问 对GameObject有更深刻理解 高鹏 过去两天完成了哪些任务 c#学习 第一首歌关卡文件初步解决 接下来的计划 c#、unity学习 还剩下哪些任务 unity学习、c#学习 关卡文件具体设计实现 遇到了哪些困难

Unity 转换平台

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2019-12-26 22:50:33
Unity 转换平台中退出,如果想启动后转换到原来平台,只需要将平台工程文件拷贝过来覆盖就行了 来源: CSDN 作者: kuangben2000 链接: https://blog.csdn.net/kuangben2000/article/details/103723286

Unity -- 使用easyAR的基础教程

↘锁芯ラ 提交于 2019-12-26 22:43:15
“ 三人行,必有我师焉 ”,抱着共同学习进步的态度,和大家一起交流下EasyAR的用法。有不足的地方,欢迎指出! 大家都知道,今年的QQ,支付宝,都用到了AR的技术,扫描一张图片,就会出现虚拟模型,及其想要的动作。 好的,我们直接进入正题,本节教你怎么使用EasyAR做出一个属于自己的AR。 1,进入EasyAR的官网,下载EasyAR的插件。当然,我这也有整理好的,想省事的朋友可以直接下载哈:http://pan.baidu.com/s/1dFGaHGH <ignore_js_op> 2,在EasyAR官网里申请一个EasyAR账号,登陆上以后,点击Develop。 <ignore_js_op> 3,点击Add Application,添加一个应用。 第一行空格:填入一个应用名字,我以我写的Moneytree为例,名字:moneytree 第二行空格:这里要填入一个打包的地址, 这里要注意,要求比较严格 :com.easyar.moneytree,相信你已经发现规律了,一定要按照这样的格式填写哦。(即要和你取得应用名保持一致),完了,点击OK。 <ignore_js_op> 4,现在已经添加好一个应用了,这时我们点击Show,显示出它的Key,把下面的Key先复制下来,一会要用到。 <ignore_js_op> 5,打开Unity,创建一个项目,把EasyARSDK拖进去

unity shader之预备知识

北城以北 提交于 2019-12-26 20:09:18
1.渲染流水线 任务:从一个三维场景出发,生成(或者渲染)一张二维图像。即:计算机需要从一系列的定点出数据,纹理等信息出发,把这些信息最终转换程一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的。 三个阶段: (1)应用阶段(CPU):1.准备场景数据。2.粗粒度剔除工作。3设置模型的渲染状态,输出渲染所需要的几何信息. 应用阶段大致可以分为三个阶段: 1.把数据加载到显存中。 2.设置渲染状态。渲染状态:定义场景中的网格是怎样被渲染的。如:使用那个顶点着色器/片元着色器。 3.调用DrawCall。DrawCall是一个命令,发起方为CPU,接收方为GPU。 (2)几何阶段:把定点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。对输入的渲染图源进行多部处理后,将会输出屏幕空间的二维顶点坐标,每个定点对应的深度值,着色等相关信息。 (3)光栅化阶段:产生屏幕上的像素,并渲染最终的图像。光栅化的任主要是决定每个渲染图源中的那些像素应该被绘制再屏幕上。对上一阶段得到的逐定点数据进行插值,然后再进行逐像素处理。 为了避免我们看到的那些正在进行光栅化的图元,GPU会使用双重缓冲策略(前置缓冲,后置缓冲)。当场景被渲染到后置缓冲中,GPU会交换前后置缓冲中的内容,前置缓冲事之前显示在屏幕上的图像。 (1)顶点着色器:处理单位是顶点,输入进来的每个定点都会调用一次定点着色器

Unity 单例的父类模板

半世苍凉 提交于 2019-12-26 19:13:26
C#单例父类 转载 正文 如何设计这个单例的模板? 总结 转载 终于找到了之前关于单例父类的一个问题解决方法,是使用反射解决。 这里转载分享一下: Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板 正文 如何设计这个单例的模板? 先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance = null ; private XXXManager { // to do ... } public static XXXManager ( ) { if ( instance == null ) { instance = new XXXManager ( ) ; } return instance ; } } 如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下: using System ; using System . Collections . Generic ; using System . Text ; using System . Reflection ; namespace

[IoC容器Unity] :Unity预览

坚强是说给别人听的谎言 提交于 2019-12-26 09:55:44
1.引言 高内聚,低耦合成为一个OO架构设计的一个参考标准。高内聚是一个模块或者一个类中成员跟这个模块或者类的关系尽量高,低耦合是不同模块或者不同类之间关系尽量简单。 拿咱国家举例来说,假如你是中国人。 高内聚:就是说你跟中国亲,关系好,国家会保护你。 低内聚:就是说你跟中国的关系不好,那还怎么混,改天就要批斗你,你就是个问题源。 低耦合:就是说你跟日本的关系非常正常,非常简单,这样的话,就不会被骂汉奸了。 高耦合:就是说你跟日本亲,活该被砸,被游街。 上面例子虚构的,不太贴切,但从中可以看出来高内聚和低耦合的处境是最好的。高内聚是对内部成员跟本身这个模块的关系的描述,低耦合是对成员跟外部模块之间关系的描述。对内对外也是一个相对范围,一个模块里面的小模块之间是耦合,对大模块是聚合,所以说耦合无处不在,我们都要低耦合,Untity就可以帮助我们。 2.Unity Unity是一个IoC容器,用来实现依赖注入(Dependency Injection,DI),减少耦合的,Unity出自于伟大的微软。对依赖注入和IoC模式可以查看之前一篇文章 IoC模式 。 unity组件网址: http://unity.codeplex.com/ 网址中有源码有文档有示例,大家可以下载。我是用的是2.1版本。 看看Unity能做些什么,列举部分如下: 1.Unity支持简单对象创建

基于unity框架构造IOC容器

时间秒杀一切 提交于 2019-12-26 07:49:47
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 一.写在前面 基于 上一篇 通过配置文件形成ioc容器的例子,我们采用另外一种方式去形成ioc容器,那就是unity框架。 二.unity简介 Unity 应用程序块( Unity )是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。 1.控制反转 (IoC) 模式,这是一种设计模式,它描述了用于支持对象可以“查找”它们需要的其他对象的实例的插件架构的技术。 2.依赖注入 (DI) 模式,这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。 三.为什么要实现DI(依赖注入) 为了灵活的在外部就拿到了实现后的接口,通过unity可以有很多方式去实现这样的要求。 下面分常见的两种方式(构造函数注入和属性注入依赖)。 说明:为什么要注入依赖?因为以前的拿到接口的地方是在调用者(类)的内部实现接口的。比如一个类A需要用的接口B,那经常我们会这样,在A的内部的某个方法下需要使用到接口B,那我们就在这个方法里面去实现这个接口,然后调用这个接口。那么这个类A与接口B的依赖关系就放在了类A的里面