unity

iTween基础之CameraFade(摄像机淡入淡出)

送分小仙女□ 提交于 2020-01-07 17:07:19
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 一、基础介绍;二、基础属性 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50896420 一、基础介绍 CameraTexture:根据提供颜色创建一个full-screen Texture2D,可为CameraFade所用. CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。 CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象) CameraFadeDestroy:删除摄相机的淡入淡出效果(对象为CameraFadeAdd返回对象) CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象) CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回. ( 只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。)此方法为从CameraFadeAdd返回 的对象出淡出到原来的界面。 CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,( 只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。) 此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象 二、基础属性 基础属性比较简单直接上代码

iTween基础之功能简介

南笙酒味 提交于 2020-01-07 16:27:21
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 一. iTween 介绍 、 二. iTween 原理、 三. iTween 下载、 四. iTween 类介绍、 五.主要功能介绍 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50550529 一. iTween 介绍 iTween 是一个动画库 , 作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出 . 让你做开发更轻松 , 用它可以轻松实现各种动画 , 晃动 , 旋转 , 移动 , 褪色 , 上色 , 控制音频等等 二. iTween 原理 iTween 的核心是数值插值,简单说就是给 iTween 两个数值 ( 开始值,结束值 ) ,它会自动生成一些中间值,大概像这样子 , 开始值 -> 中间值 -> 中间值 …. -> 结束值。 这里的数值可以理解为 : 数字,坐标点,角度,物体大小,物体颜色,音量大小 等 三. iTween 下载 从官网 http://itween.pixelplacement.com 下载 四. iTween 类介绍 iTween类的公共操作接口均以静态方法的形式提供。可分为三大类: 1,静态注册方法 :提供注册动画效果的静态方法接口。如:MoveTo、CameraFadeTo等。 2,Update静态方法

Unity Build Android/编译为Android Apk的具体流程2019.2.17f1版本

天大地大妈咪最大 提交于 2020-01-06 16:00:56
Unity Build Android/编译为Android Apk的具体流程 Unity配置Android有不少注意事项,如果不注意会造成编译失败,话不多说,马上切入正题。 先选择File—BuildSettings 然后选择Android,然后点击右下角的PlayerSettings 选择最右边的小机器人,Player下面可以键入公司信息项目名称,以及版本号。然后选择默认发Icon 我们之后点击Icon,在Legacy icons里选择我们的icon上传,在这之前。你要确保你的icon已经存放在项目的Assets文件夹里了。总计要上传6种不同分辨率的图片。 然后我们点选下一项设置,下图划蓝线的地方可以选择屏幕的方向,此版本一共有4个值,我们选择左横向这个值(大部分游戏都是这个值,除非你要用Unity开发软件,那可真是大材小用,为什么不选用更专业的Android Studio?) Other Settings里可以设置包名(必须保证是唯一的,不然软件会安装问题,标准写法是域名倒着写,然后域名的记录名改成项目名称)、版本号、以及最低支持的Android版本。 在Publishing Settings里我们要选择我们的密钥库 点击Keystore后选择下面的两项自己新建一个密钥库,或者Boss给你的。 然后我们填写相关信息,如果不是要发布的话,可以先不填,但是账号密码信息是必填的。

unity Entitas框架简介

女生的网名这么多〃 提交于 2020-01-06 14:55:52
插件及文档: https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki/Home 资料: https://zhuanlan.zhihu.com/p/78155704 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128758 什么是Entitas Entitas是一个运行效率高的轻量级C# Entity-Component-System(ECS)框架,专门为unity订制。提供内部缓存和快速的组件访问。它经过精心设计,可以在垃圾收集环境中发挥最佳作用。 ## 优缺点: 来自大佬的点评 优点: 遵循这个框架的规则去写代码,代码结构清晰。 ECS这种模式,耦合度就很低,所有的游戏物体都是组件的组合而已,可扩展性强,通过合理组合component就能配置出一个新的游戏物体。 很方便的管理所有实体状态,entitas提供了类似状态机的功能,当感兴趣的某个属性发生变化时,能在System中很方便的做出响应,不管什么状态,都能很方便的做出对应处理。 unity本身的开发模式就类似ECS,unity2018更是推出了最新的ECS框架,entitas很符合这种开发模式 entitas自开源以来,一直在更新维护,并受到了unity官方的认可,在unite大会上都有提到。所以,这个框架还是很靠谱的。 缺点: 国内资料少

Unity Animation总结

♀尐吖头ヾ 提交于 2020-01-06 14:01:06
一、Animator窗口 1.动画渐变 CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成 使用CrossFade或CrossFadeInFixedTime混合时,如果混合时间大于动画自身长度,动画自身会被滞留在最后一帧,直到混合结束 2.四种类型变量 Int,Float,Bool,Trigger,Trigger比较特殊,它是指触发一次,不需要去设置变量的值; Animator的SetFloat接口可以设置阻尼,并且4种类型变量只有float是支持阻尼的。 public void SetFloat(int id, float value, float dampTime, float deltaTime); 这个接口需要每帧调用,每次调用后animator对应的param的值为 value = current + (target - current) * deltaTime / (dampTime + deltaTime); 3.各种状态 简单地说,状态机就是角色在某种条件的的行为。每一个状态会有不同的颜色,每一个动画状态都对应一个动作。 每一个动画状态机最少要有“Any State”、“Entry”; 4

Unity3D--学习太空射击游戏制作(二)

大憨熊 提交于 2020-01-06 04:51:12
步骤三:创建主角 游戏的主角是一艘太空飞船,我们将使用一个飞船模型作为游戏的主角,并赋予他一个脚本,控制他的运动,游戏体的组件必须依赖于脚本才能运行。 01:在Project窗口找到Player.fbx(通过3D Max制作的模型),将其拖动到Hierarchy窗口创建飞船的模型游戏体,然后在Inspector窗口将它的Y轴坐标设置为0,并旋转180度,如图: 02:在Project窗口选择Assets,右键选择Create->Folder创建一个文件夹,取名为Scripts,用于存放脚本文件,然后选择Scripts文件夹,右键选择Create->C# Script创建一个C#脚本,取名为Player,双击Player.cs脚本将其打开,Unity自动已经创建了一些基本代码,如图: using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/Player")] //此处为自定义脚本在菜单栏的位置,可以在Component->MyGame->Player找到 public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame

Unity3D--学习太空射击游戏制作(三)

岁酱吖の 提交于 2020-01-06 04:50:37
步骤四:创建敌人 创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动: 01:创建Enemy.cs脚本,添加代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")] 5 public class Enemy : MonoBehaviour 6 { 7 8 //移动速度 9 public float m_Movespeed = 1; 10 //旋转速度 11 public float m_RotationSpeed = 30; 12 public Transform m_transform; 13 void Start() 14 { 15 m_transform = this.transform; 16 } 17 18 void Update() 19 { 20 UpdateMove(); 21 } 22 23 protected void UpdateMove() 24 { 25 //左右移动 26 float rx = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime; 27 //前进 28 m_transform.Translate(new Vector3(rx, 0,

unity基础入门之一界面介绍

天大地大妈咪最大 提交于 2020-01-06 04:49:55
unity3D的界面并不复杂,界面的布局也可以通过Layout下拉列表进行改变,下面就进行简单的介绍。 1、场景面板 :上图最左侧上半部分,该面板为Unity3D的编辑面板,用于将所需要的模型,灯光以及其他物体对象放置在面板中,构建游戏所需呈现的画面。 2、游戏面板 :上图最左侧下半部分,该面板显示的是游戏运行时的画面,即玩家直接看到的画面,可以根据游戏面板的效果在场景面板进行相应的调整。 3、层次面板 :上图场景面板的右侧,该面板用于显示放在场景面板中的所有的物体对象,可以设置父子关系或者分立关系. 4、项目面板 :上图层次面板的右侧,该面板用于显示该游戏项目中的资源,如材质,模型,字体等。 5、检测面板 :上图最右侧,该面板用于呈现各个对象的固有属性,如三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本等。 6、菜单栏 : 1)File【文件】 名称 说明 New Scene 创建新的场景。就像是游戏中的一个一个的场景一样,Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自己想要的场景。然后再把每个场景链接起来组成一个完成的游戏。 Open Scene 打开一个已经创建的场景 Save Scene 保存当前场景 Save Scene as 当前场景另存为 New Project 新建一个新的项目工程。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建一个属于这个游戏的工程

Unity3D_(地形)创建基本场景

守給你的承諾、 提交于 2020-01-06 04:49:39
第一人称漫游场景 地形漫游系统: (自己绘制的GIF文件超过20MB放不上博客园。截取了几张图片)按键盘上的“上下左右”可以控制第一人称的漫游视角 资源包和项目源文件: 传送门 自己做的项目可执行文件: 传送门 感谢生命不息bug不止博客: 传送门 学习Unity中Terrain地形属性    第一个按钮是让部分地方隆起或凹陷,按住shift刷就会凹陷,不按就是隆起    第二个按钮用来改变地形高度的   Brush Size(笔刷大小)   Opacity(透明度)   Height(高度)    第三个按钮可以柔化地形的高度差    第四个按钮为地形放上纹理    第五个按钮添加树木       第六个按钮添加草地 实现过程 一、绘制地行   点击最右边在按钮,设置地形在分辨率   设置Terrain Width(地形宽度)设置为200,Terrain Length(地形长度)设置为200,Terrain Height(地形高度为60)   在Terrain在Inspector试图中,将Settings下在Brush Size(笔刷大小)设置为100,Highth(高度)设置为5,同时单击Flatte n,此时整个地形会向上抬高5个单位    抬高地形目的:使得在地形上可以往下刷深度   降低地形高度,用来绘制湖泊。在Terrain在Inspector试图中

【Unity】4.3 地形编辑器

橙三吉。 提交于 2020-01-06 04:49:17
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介 Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形。Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(Patch)网格的疏密程度。远处或平坦的地形块使用稀疏的网格,近处或陡峭的地形块使用密集的网格。这将使游戏场景即真实、精细,同时也不影晌性能。 注意:地形与其他的游戏对象有些不同,地形支持Transform(几何变换)组件中的Position(位置)变换,但对于Rotation(旋转)以及scale(缩放)操作是无效的。 二、地形的创建方式 要创建地形并实现山脉、峡谷、平原、高地、树木种植、大面枳草地布置等功能的绘制,必须先熟悉下面的基本概念。 1、添加地形对象 先创建一个新的场景,然后打开菜单栏中的【Terrain】→【Create Terrain】,就创建了一个地形对象: 新创建的地形会在项目工程中创建一个地形资源,并在当前场景中添加—个地形实例(Project视图和Hierarchy视图中同时出现了该地形的相关文件),如下图所示: 新建地形对象后