unity

ASPNET_WEBAPI快速学习02

孤街浪徒 提交于 2020-01-09 03:04:20
这部分内容的学习,已经放了大半年时间了,果断补充上,尽早将过去遗留的老技术坑都补上。首先将介绍 服务幂等性 的概念和相关解决方案,这部分也将是本文的理解难点,由于WebAPI是一种Restful风格服务的实现方式,其遵循HTTP标准方法,因此理解好这部分概念,对于提供良好的业务服务显得非常重要。之后则将介绍 SignalR 这一长连接通讯的集成解决方案的概念和实践,这部分在交互式的Web场景中非常有效。最后将补充 Owin、IOC、EnterpriseLibrary 等相关知识,这些也都是.NET程序员比较容易忽视的知识点,这些知识在快速搭建Solution上有很大的帮助。 最早接触这个概念还是在一次面试的过程中,当时记得自己只能是通过卖萌将这一概念一笔带过,由于当时的项目实践相对较少,且被微软便捷的服务搭建所欺骗,以为搭建一个webService只用在IDE中添加有一个.asmx就万事大吉了,其他项目通过一个服务引用就算是SOA实现了(WCF额外需要配置一下终结点),其实对于整个服务的概念完全是个门外汉。 那么在实际中,搭建一个服务需要注意那些问题呢?接下来通过一个简单的表格来描述。 关注因素 诠释 通讯协议的选取 例如常见的TCP、HTTP、SOAP等,实际上任何协议都可以作为服务的载体,只要适合相应的场景即可 URL 服务的地址,服务的消费者可以通过这个地址请求服务 安全性

Unity计时器系统

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2020-01-08 12:25:21
很好用,方便 using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TimerManager : MonoBehaviour { private List<Timer> _usedTimes = new List<Timer>(); private Queue<Timer> _canceledTimes = new Queue<Timer>(); public void Update() { int count = _usedTimes.Count; for (int i = count -1; i >= 0; i--) { _usedTimes[i].Uptate(); } } public void CancelTimer(Timer timer) { _usedTimes.Remove(timer); if(_canceledTimes.Count < 10) { timer.Cancel(); _canceledTimes.Enqueue(timer); } } public Timer AddTimer(float delayTime, Action excuteFunc) { return AddTimer(delayTime, 1, delayTime,

[Unity] Shader Graph Error 当前渲染管道与此主节点不兼容(The current render pipeline is not compatible with this master node)

旧街凉风 提交于 2020-01-07 18:39:45
Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Unity 2019.2.15f1 HDRP 6.9.2 报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不兼容, 解决方法: 1: 在 Assets 资源管理器中新建一个文件夹, 例如上图中我是在 _Shaders 文件夹下新建了一个名为 HDRP 的文件夹 2: 选中刚刚新建的文件夹, 点击鼠标右键创建 HDRP 管道资源 右键 --> Create --> Rendering --> High Definition Render Pipeline Asset 就可以得到 HDRP 渲染管道资源 HDRenderPipelineAsset 3: 将渲染管道资源放到项目管理的 Scriptable Render Pipeline Settings 中 Edit --> Project Settings --> Graphics --> 拖动 HDRenderPipelineAsset --> Scriptable Render Pipeline Settings 这样一来, 问题就解决了 报错信息消失, 问题成功解决 来源: https://www.cnblogs.com

Unity安卓版本,icon图标大小不正常

孤街醉人 提交于 2020-01-07 18:35:05
问题: 图标没有正常显示,周围有白边。 看了这些文章: Unity在Android设备中的icon适配 Android 8.0 Adaptive Icon特性 for Unity适配教程 大概了解了为什么会出现icon图标不正常了。不过上面两个教程里面需要复制文件夹,还是稍显繁琐。我使用的是Unity2018.3.6f,可以直接在Unity中配置icon图标。 解决方法 1.在Android Studio中自动生成对应分辨率的图标文件。 (1)在较新版本的Android Studio中新建一个空工程。在左边的资源管理器区域点击这个下拉框,选择Project。 (2) 按照以下路径,新建一个Image Asset。注意路径要正确,否则右键中没有新建Image Asset的选项。 (3)分别选择前景和后景的图片。调整滑动条,直到图标显示正常,点击Next,就可以保存生成的icon文件了。(如果没有选择前后景图标的按钮,可能是Android Studio版本太低。在菜单栏的Help中选择Check for Updates升级版本) (4)在项目的文件管理器中右键“Show in Explorer”,打开文件夹,在如下的路径里就可以看到自动生成的icon图片。 (5)重点来了!我们不需要把这些文件夹复制到Unity里去。我们直接把里面对应的图片保存下来。在Unity的Player

iTween基础之Move(移动)

时间秒杀一切 提交于 2020-01-07 18:13:33
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 1,五种移动方法;2, 函数的基础属性及用法 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50476864 iTween官网: http://itween.pixelplacement.com/index.php 1, 五种移动方法 MoveTo :从原始位置移动到目标位置。 MoveFrom :从目标位置移动到原始位置。 MoveAdd :随时间移动游戏对象的位置,根据提供的量。 MoveBy :增加提供的坐标到游戏对象的位置。(与MoveAdd一样) MoveUpdate :类似于MoveTo,在Update()或FixedUpdate()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType. 动画的方法一般有两种重载, a,最小定制选项,只需要提供最少必需参数 //target:要移动的物体;position:要移动的位置;time:动画的运行的时间 public static void MoveUpdate(GameObject target, Vector3 position, float time); b,完全定制选项,可定制所有的参数 //target:要移动的物体;args:定制的数组 public

iTween基础之iTweenPath(自定义路径移动)

核能气质少年 提交于 2020-01-07 17:35:05
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能. iTweenPath 下载地址: http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833 原文地址 : http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51075774 1.编辑路径 下载完成并导入后,在场景中创建一个空对象,给对象添加iTweenPath组件 组件添加后,配置路径属性 Path Visible : 是否显示路径 Path Name : 给这条路径起一个名字 Path Color : 路径线条的颜色 Node Count : 路径点的个数 Node1: 路径点 配置好属性后场景中的路径 2.使用路径 使用 iTween的Move(移动) 函数动画, Move函数动画使用详情 : http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50476864 在函数配置路径参数时传入配置好的路径 //游戏对象移动的路径通过iTweenPath编辑获取路径(参数为路径名字) args.Add("path", iTweenPath.GetPath("New Path 1

iTween基础之Color(变换颜色)

我是研究僧i 提交于 2020-01-07 17:07:49
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 一、基础介绍;二、基础属性 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51065275 一、基础介绍 ColorTo:从当前颜色变到目标颜色 ColorFrom:从给定颜色变到原始颜色 ColorUpdate: 类似于 Color To ,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType. Color只适用于GUITexture组件,GUIText组件,renderer组件和light组件. 二、基础属性 基础属性比较简单直接上代码 [csharp] view plain copy void Start () { //键值对儿的形式保存iTween所用到的参数 Hashtable args = new Hashtable(); //颜色值 args.Add( "color" , new Color(0,0,0,0)); //单一色值 args.Add( "r" , 0); args.Add( "g" , 0); args.Add( "b" , 0); args.Add( "a" , 0); //是否包括子对象 args.Add( "includechildren" , true ); /

iTween基础之Fade(淡入淡出)

笑着哭i 提交于 2020-01-07 17:07:36
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 一、基础介绍;二、基础属性 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50923665 一、基础介绍 FadeTo:从当前透明度变到目标透明度 FadeFrom:从给定透明度变到原始透明度 FadeUpdate: 类似于 FadeTo ,在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType. Fade只适用于GUITexture组件,GUIText组件,renderer组件和light组件. 二、基础属性 基础属性比较简单直接上代码 [csharp] view plain copy void Start () { //键值对儿的形式保存iTween所用到的参数 Hashtable args = new Hashtable(); //最终透明度 args.Add( "alpha" , 0); //最终透明度,alpha和amount都是最终透明度,amount优先于alpha.内部实现是仅改变Color.a的值,再调用对应的Color方法. args.Add( "amount" , 0); //是否包括子对象 args.Add( "includechildren" , true ); /