unity

Unity3D实践系列01,创建项目

拥有回忆 提交于 2019-11-27 06:04:20
下载并安装Unity5软件客户端。 打开软件,注册Unity帐号,并用注册帐号登录。 点击"创建Project"按钮。 把项目命名为"My First Unity Project"。 点击左下方的"Assert packages"按钮,点击"select all"文字,点击"Done"按钮,点击"Create project"按钮。 创建完毕,多了一个与项目名称同名的文件夹,里面包含了Assert、Library、ProjectSettings、Temp文件夹。 Temp文件夹是为项目创建的临时文件夹,当项目关闭,Temp文件夹也自动消失。 Asserts文件夹内同样包含了系统自动创建的子文件夹。这里文件夹的结构与Unity5软件中Project窗口中的文件夹结构保持一致,唯一不同的是在硬盘文件夹内存在以".meta"为后缀的、代表元数据的文件。如下: 参考资料: http://www.unity3dstudent.com/ 转载于:https://www.cnblogs.com/darrenji/p/4584857.html 来源: https://blog.csdn.net/weixin_30319097/article/details/99484300

unity超简单导出序列帧插件

青春壹個敷衍的年華 提交于 2019-11-27 05:47:18
前些天有朋友给我留言问我有没有unity导出序列帧比较好用的插件,这里我们分享一个超小超简单的 第一步:导入插件 接着在Window下拉菜单找到这个 界面是这样的: 详细讲解一下,如果只想获取当前画面的一帧,就点击截取当前画面就行了,如果要导出动画的序列帧,勾选启用导出序列帧,设置起始到结束帧即可: 是不是很简单,如果你想获取插件,关注公众号,回复关键字“序列帧”即可获取插件 来源: https://blog.csdn.net/leemu0822/article/details/99460311

[Unity]SQLite-C#调用 SQLite数据库-Unity操作

你说的曾经没有我的故事 提交于 2019-11-27 04:46:50
SQLite数据库-Unity操作 项目开发的时候,经常会遇到的一种需求,数据存储 离线缓存的数据类型很多,大致分成两类 字符串文本数据 多媒体数据 字符串数据的类型只有字符串,但是结构有很多: xml json md5 base64 普通字符串 多媒体数据的类型: 图片(jpg,png,gif...) 音频(mp3,aif...) 视频(mp4,mpv) 通常用数据库来存储字符串文本类型的数据,但是需要注意的是数据库同时也能存储多媒体类型的数据 关系数据库 在一个给定的应用领域中,所有实体及实体之间联系的集合构成一个关系数据库。 目前主流的关系数据库有oracle、db2、sqlserver、sybase、mysql等。 在Unity中打开数据库函数 private string GetDBPath ( string name) { return Application.persistentDataPath + "/" + name + ".sqlite" ; } /// <summary> /// 就是用来存储程序与数据库链接的对象 /// </summary> private SqliteConnection connection = null ; private void OpenDataBase () { //获取一个数据库文件的路径 string path =

Unity经典案例之:Fire Balls

一笑奈何 提交于 2019-11-27 04:44:33
版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址: http://www.cnblogs.com/raymondking123/ )以及微信公众号"优梦创客" 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! 目标 首先我们先预览一下完成后的效果: 创建平台 创建圆环 使圆环旋转 平台的创建 首先打开我们的Unity在菜单栏找到Windows目录,点击打开找到Package Manager(注意,Unity版本必须为2017往后的版本)选项并单击打开,此时我们会弹出一个窗口,如下图所示: 然后等待右下角的加载完成,找到ProBuilder插件,单击打开然后点击Installing安装。 等待安装完成后找到菜单栏Tools目录,打开目录选择ProBuilder底下的ProBuilder Window选项 并打开,打开后会弹出一个ProBuilder窗口 点击New Shape,并把Shape Selector改为Cylinder,并把数值调整至如下所示 点击Build按钮,随后并把创建出来的平台的材质更改为自己喜欢的颜色即可 圆环的创建及移动 创建一个空的GameObject重命名为Yrig并把其位置设置为圆盘的中心, 新建一个脚本重命名为Platform并添加至平台里,随后打开脚本编写如下图所示代码: using System.Collections; using

Unity插件360 VR Camera Capture Rig学习笔记(附:ffmpeg将序列图片转为视频)

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-11-27 03:56:06
360 VR Camera Capture Rig.unitypackage https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/360-vr-camera-capture-rig-53264 (这是一个免费的插件 >.<谢谢开发者) 或者下载链接: https://pan.baidu.com/s/1RDHjJrfB2-VCVbqIBCHciA 不需提取码 *我加了一个LSVRMouseController02.cs的脚本(具有free camera的功能) *如果运行报错可能是需要你改下代码: //Texture WorldIcon = (Texture)Resources.Load("LS_Logo"); Texture WorldIcon ; public override void OnInspectorGUI ( ) { WorldIcon = ( Texture ) Resources . Load ( "LS_Logo" ) ; 来自 https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/360-vr-camera-capture-rig-53264/reviews?page=1&sort_by=recent 把摄像机prefab放入场景,运行项目,就可以截图制作全景图

unity中的简单延时方法

大憨熊 提交于 2019-11-27 00:54:07
unity中的简单延时方法 在 unity 中我们经常会需要考虑一件事,如何让一个物体或者功能在特定的条件下出现,这时我们就可以考虑应用延时的方式来解决,我们可以通过设定不同的时间点,让物体干不同的事情,从而达到想要的效果。下面需要讲的的是两种比较常见的延时方法,一个是 unity 自带的 Invoke 和 InvokeRepeating,还有一个是协程。 一、场景的搭建 首先我们先搭建一个简单的场景,为了达到直观的效果,我们先创建两个Cube,一个Cube用来验证Invoke和InvokeRepeating的方法,另一个用来验证协程。我们可以通过不同时间段改变Cube的材质来体现延时的效果。比如让Cube从初始的白色通过不同时间段,由白变红,再由红变黄,最后再变绿,通过改变颜色变换时需要的时间来达到延时效果。 二、功能实现 我们在其中一个Cube中添加一个自定义脚本delayedOne。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class delayedOne : MonoBehaviour { public MeshRenderer skin; //定义一个网格渲染器 void Start () { skin = this.transform

Unity延时方法Invoke和InvoleRepeating

自作多情 提交于 2019-11-27 00:53:46
MonoBehaviour里面有两个内置方法 Invoke (methodName:string,time:float):void methodName:方法名 time:多少秒后开始执行 InvokeRepeating (methodName:string,time:float,repeatRate:float):void methodName:方法名 time:多少秒后执行 repeatRate:重复执行间隔 来源: CSDN 作者: iamlibin9281 链接: https://blog.csdn.net/iamlibin9281/article/details/52209324

unity延时方法Invoke和InvokeRepeating(方法技术记载)

时光怂恿深爱的人放手 提交于 2019-11-27 00:53:34
MonoBehaviour 里面有两个内置的延时方法 Invoke Invoke(methodName: string, time: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 InvokeRepeating InvokeRepeating(methodName: string, time: float, repeatRate: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 repeatRate:重复执行间隔 还有两个重要的方法: IsInvoking:用来判断某方法是否被延时,即将执行 CancelInvoke:取消该脚本上的所有延时方法 来源: CSDN 作者: CarLongRo 链接: https://blog.csdn.net/CarLongRo/article/details/54945794