unity3d

Unity版本使用情况统计(更新至2020年10月)

天涯浪子 提交于 2020-11-21 10:33:32
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反馈,便于行业人员参考并做出合理的选择。 今天我们将分享UWA统计的第七期Unity版本使用情况,于2020年5月至2020年10月之间,在UWA网站 www.uwa4d.com 上提测Unity项目的版本使用统计。 2020年5月—2020年10月版本分布 图1 以近半年的数据统计来看,如图1所示,2018.4的版本在开发团队中的使用率较高,达到60.83%;其次分别为2017.4、2019.4、2019.3和2019.2,占比分别为14.62%、6.68%、4.15%和3.25%;相比于2019年11月至2020年4月的数据统计,5.6的版本使用率已经大幅度降低;使用2019版本进行开发的项目占比有所提升。 近半年Unity版本使用趋势 图2 从近半年的使用趋势来看,如图2所示,2018.4和2017.4是开发者较为青睐的版本,其中2018.4是近半年来开发者使用率最高的版本;2018.4版本自今年5月份以来,一直继续呈较高的使用趋势;2019.4的版本在今年7月份开始有显著提升。 下面,我们再对每个系列的具体版本号做详细的分析。 近半年2019.4版本使用分布 图3 2019.4系列中,版本普及率依次为2019.4.5(18.92%)、2019

算法—插值计算(二)——球形插值

半腔热情 提交于 2020-11-21 09:25:34
上一篇博客介绍了线性插值 https://blog.51cto.com/myselfdream/2551546 本篇介绍球形差值: 所为球形插值就是物体运动的轨迹为弧线运动,最常见的就会射击类中子弹的运行轨迹。 例如:t1到t2的运动过程,Unity实现的传统方式 第一种方式 using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t2; //结束位置 // Update is called once per frame void Update () { //两者中心点 Vector3 center = (t1.transform .position + t2.transform.position) * 0.5f; center -= new Vector3(0, 1, 0); Vector3 start = t1.transform.position - center; Vector3 end = t2.transform.position - center; //弧形插值 transform.position = Vector3.Slerp(start,end,Time

Entitas实现简析

£可爱£侵袭症+ 提交于 2020-11-19 00:17:31
Entitas实现简析   这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。 ECS简介   ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。    实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。    组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。    系统: 循环处理特定的组件。    ECS主要强调了两个方面:   1.用数据的组合去描述对象,而不是继承。   2.数据和逻辑的分离。 Unity中的EC   Unity采用了EC的设计思路,和传统ECS不同,Unity的Component除了存储数据,还保留了操作Component中数据的方法。   Unity中的Entiy就是GameObject,Component就是GameObject上挂载的组件各种组件,如Transform。   GameObject是各种Component的容器,本身并没有实际意义(与ECS中Entity的定义略有不同,GameObject包含了tag、name、activeSelf等属性。如果是在纯粹的ECS系统中,tag等属性应该作为Component挂载在GameObject)。   比如场景中的一个Cube,由Transform、MeshFilter、MeshRenderer、BoxCollider四个组件组成

LayaAir2.8新增适配华为快游戏!

谁说胖子不能爱 提交于 2020-11-18 03:00:51
为了让开发者尽快的体验到华为快游戏,我们在LayaAir 2.8.0正式版之前,追加了华为快游戏的适配,提前推出支持华为快游戏LayaAir 2.8.0beta2版本。 华为快游戏平台简介 快应用是一种基于行业标准开发的新型免安装应用,其标准由主流手机厂商组成的快应用联盟联合制定。开发者开发一次即可将应用分发到所有支持行业标准的手机运行。 华为快游戏支持将现有HTML5游戏项目通过LayaAirIDE,直接发布打包成快应用形式进行发布。在华为GPU Turbo手机运行时速度更快,更省电。 华为快游戏的入口资源: 应用市场首页快应用中心推荐 应用市场首页底部:即点即玩游戏 应用市场游戏页面底部:即点即玩,无需下载 游戏中心推荐页底部:即点即玩,无需下载 游戏中心分类页灯笼位置 精品快游戏专题 月度精品推荐 华为快游戏发布与调试环境准备 华为品牌的手机。 PC电脑的与手机数据连接线,并保障发布时处于连接状态。 因为华为快游戏不会生成发布二维码,需要在发布的时候,就保障数据线是连通的,否则LayaAirIDE发布的时候,只会生成一个rpk的包,最终还是要联数据线,手工复制rpk包到相关路径下。 安装nodejs 环境,必须要安装 10.x 稳定版本 ,如果不是的需要重新安装。node官网:https://nodejs.org/download/release/latest-v10.x/

Unity3D 入门:Unity Editor 编辑器常用快捷键

◇◆丶佛笑我妖孽 提交于 2020-11-16 04:38:13
本文为 Unity3D 入门小伙伴整理 Unity 编辑器中的常用快捷键。 调节工具 Unity 编辑器左上角的一组按钮,正好也对应着键盘左上角的字母: 图标 快捷键 Q W E R T Y 英文 Hand Tool Move Tool Rotate Tool Scale Tool Rect Tool Move, Rotate or Scale selected objects 中文 手形工具 移动工具 旋转工具 缩放工具 矩形工具 移动、旋转或缩放选定对象 功能 在整个场景中移动漫游 按坐标轴移动选定对象 按三个维度旋转对象 在三个维度上缩放对象 以矩形的方式调节对象的尺寸 综合前面所有对选定对象的调节工具 除了使用 Q 打开手形工具随后用鼠标左键漫游场景外,使用鼠标中键也可以在任意工具下漫游场景(按住鼠标中键然后移动鼠标)。 按住鼠标右键移动可以以当前镜头处为轴心旋转视角,按住鼠标右键的同时按下 W A S D Q E 也可以前后左右下上移动镜头。 按住 Alt 键的同时,也可以在任意工具下使用鼠标左键移动镜头,不过与前面不同的是,这是以目标物体为轴心来移动和旋转的。 按住 Alt 键的同时,按住鼠标右键上下左右移动也可以移远和移近物体。 按住 Ctrl 键的同时,使用以上所有工具移动、旋转或缩放对象的话,可以对齐网格。( Edit->Grid and Snap

Unity 快捷键

Deadly 提交于 2020-11-16 04:29:03
一、变换工具 6个 快捷键Q--Hand(手形)工具 可以平移整个Scene视图 快捷键W--Translate(移动)工具 移动所选择的游戏对象 快捷键E--Rotate(旋转)工具 按任意角度旋转游戏对象 快捷键R--Scale(缩放)工具 缩放选中的游戏对象 快捷键T--横切面工具 可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转 快捷键Z--Center工具 改变游戏对象的轴心点 快捷键X--Local工具 改变物体的坐标 二、播放控件 3个 Ctrl+P--播放按钮 播放/运行,对游戏场景进行预览 Ctrl+Shift+P--暂停按钮 暂停/中断,停止预览 Ctrl+Alt+P--逐帧播放按钮 单帧进行预览 以上一、二为工具栏的快捷键 三、File(文件)菜单快捷键 6个 Ctrl+N--New Scene 新建场景 Ctrl+O--Open Scene 打开场景 Ctrl+S--Save Scene 保存场景 Ctrl+Shift+S--Save Scene as 场景另存为 Ctrl+Shift+B--Build Setings 发布设置 Ctrl+B--Build & Run 发布并运行 四、Edit(编辑)菜单 11个 (在Mac机中,用command键替换Ctrl,以下出现的Ctrl均同) Ctrl+Z--Undo Selection Change 撤销上一步操作

Unity 操作快捷键(全)

我的梦境 提交于 2020-11-16 04:19:33
Q Hand(手形)工具 可以平移整个Scene视图 W Translate(移动)工具 移动所选择的游戏对象 E Rotate(旋转)工具 按任意角度旋转游戏对象 R Scale(缩放)工具 缩放选中的游戏对象 T 横切面工具 可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转 Z Center工具 改变游戏对象的轴心点 X Local工具 改变物体的坐标 Ctrl N New Scene 新建场景 Ctrl O Open Scene 打开场景 Ctrl S Save Scene 保存 Ctrl Shift S Save Scene as 保存场景为 Ctrl Shift B Build Settings... 编译设置... Ctrl B Build and run 编译并运行 Edit 编辑 Ctrl Z Undo 撤消 Ctrl Y Redo 重做 Ctrl X Cut 剪切 Ctrl C Copy 复制 Ctrl V Paste 粘贴 Ctrl D Duplicate 复制并粘贴 Shift Delete Delete 删除 F Frame selected 选择的帧 Ctrl F Find 查找 Shift F Lock view to Selected 锁定搜索到的物体 Ctrl R Refresh 刷新场景 Ctrl Shift N Create Empty