如何通过Timeline的形式实现技能编辑器
1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器 2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key 3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值 4)AnimatorController在UnityEditor下,如何获取所有的状态名 5)Unity为UGUI的Mask做了怎样的处理 这是第228篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Editor Q:项目需要通过Timeline的形式实现做个技能编辑器,时间轴的形式是怎么实现的?整个的技能编辑器有没有相关的参考? A1:建议学习Timeline的使用方法以及传统技能编辑器是怎么做的,然后再想想看如何结合。下面这篇文章可以先读一读: 《ACT技能编辑器的制作经验分享》 该问答由UWA提供 A2:可参考官方的Timeline扩展,2017年Unite也有个相关的主题: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266 感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答 A3:第一,时间轴的形式是怎么实现的?