GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
1.uniform变量 uniform变量是外部程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改) 如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 以下是例子: uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵 uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵 uniform vec3 lightPosition; //光源位置 uniform float lumaThreshold; uniform float chromaThreshold; uniform sampler2D SamplerY; uniform sampler2D SamplerUV; uniform mat3 colorConversionMatrix; 2