position

纯CSS实现带返回顶部右侧悬浮菜单

可紊 提交于 2020-03-08 01:44:03
这是我做个人网页的时候加上的带返回顶部右侧悬浮菜单效果,如下图, 使用工具是Hbuilder。 代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="//at.alicdn.com/t/font_1662617_jrv9w59at58.css"/> <style type="text/css"> /*返回顶部*/ .return-top{ font-family:"微软雅黑" ; height: 350px; width: 100px; padding: 10px 0 0 30px; right: 0; bottom: 30%; margin: auto; position: fixed; background: #FFFFFF; box-shadow: 0 4px 12px 0 rgba(7,17,27,.1); } .return-top>ul>li{ list-style-type: none; padding-bottom: 30px; } .return-top .one{ width: 100px; position: absolute; left: -50px; text-align:

6-11 先序输出叶结点 (15分)

让人想犯罪 __ 提交于 2020-03-08 01:08:27
6-11 先序输出叶结点 (15分) 本题要求按照先序遍历的顺序输出给定二叉树的叶结点。 函数接口定义: void PreorderPrintLeaves( BinTree BT ); 其中BinTree结构定义如下: typedef struct TNode *Position; typedef Position BinTree; struct TNode{ ElementType Data; BinTree Left; BinTree Right; }; 函数PreorderPrintLeaves应按照先序遍历的顺序输出给定二叉树BT的叶结点,格式为一个空格跟着一个字符。 裁判测试程序样例: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> typedef char ElementType; typedef struct TNode *Position; typedef Position BinTree; struct TNode{ ElementType Data; BinTree Left; BinTree Right; }; BinTree CreatBinTree(); /* 实现细节忽略 */ void PreorderPrintLeaves( BinTree BT ); int main() { BinTree BT =

CSS定位总结

让人想犯罪 __ 提交于 2020-03-08 00:59:52
定位(position) 1. static: 在标准流中,就算设置left,right,top,bottom也没有效果 2. relative 相对自己原来的位置移动 left:20px 自己左边距离20px,元素占据空间不变,周围的static元素不受影响。 应用:把图片一直居中展示: 先把装图片的div(.box)设置为overflow:hidden 然后:.box img{ positiion:relative; left:-960px;(图片的一半宽度) /*图片向左移动img的一半*/ (或者transform:translate(-50%)) margin-left:50%; /*向右移动父元素(.box)的一半*/ } 3. fixed固定定位 元素脱离normal flow 可以通过left,right,top,bottom进行定位,定位参照对象是视口(viewPort) 当画布滚动是,固定不动 4. absolute绝对定位 元素脱离标准流 可以通过left,right,top,bottom进行定位, 定位参照对象是最邻近的定位祖先元素,如果找不到这样的祖先元素,参照对象是视口 定位元素:position的值不为staticd的元素即position的值为relative,absolute,fixed的元素 4.1 子绝父相 如果希望子元素相对于父元素进行定位

博弈论(一):Nim游戏

淺唱寂寞╮ 提交于 2020-03-07 16:21:45
博弈论(一):Nim游戏 从今天开始,我将会用一系列文章介绍博弈论(Game Theory)的基本知识,以OI中可能用得着的为主。当然,我对博弈论的理解还很肤浅,而且我写东西的风格向来都是“个人心得”而非“传道授业”的类型。所以若你想仔细学习博弈论,我强烈推荐加利福尼亚大学的Thomas S. Ferguson教授精心撰写并免费提供的这份教材,它使我受益太多。(如果你的英文水平不足以阅读它,我只能说,恐怕你还没到需要看“博弈论”的时候。) Nim游戏是博弈论中最经典的模型(之一?),它又有着十分简单的规则和无比优美的结论,由这个游戏开始了解博弈论恐怕是最合适不过了。 Nim游戏是组合游戏(Combinatorial Games)的一种,准确来说,属于“Impartial Combinatorial Games”(以下简称ICG)。满足以下条件的游戏是ICG(可能不太严谨):1、有两名选手;2、两名选手交替对游戏进行移动(move),每次一步,选手可以在(一般而言)有限的合法移动集合中任选一种进行移动;3、对于游戏的任何一种可能的局面,合法的移动集合只取决于这个局面本身,不取决于轮到哪名选手操作、以前的任何操作、骰子的点数或者其它什么因素; 4、如果轮到某名选手移动,且这个局面的合法的移动集合为空(也就是说此时无法进行移动),则这名选手负。根据这个定义,很多日常的游戏并非ICG

用js实现一个放大镜的效果

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-03-07 12:03:07
html: **<div class="box" id="box"> <div id="smallBox" class="smallBox"> <img src="images/001.jpg" width="350" alt=""/> <div id="mask" class="mask"></div> </div> <div id="bigBox" class="bigBox"> <img src="images/0001.jpg" id="bigImg" width="800" alt=""/> </div> </div> css: { margin: 0; padding: 0; } .box { width: 350px; height: 350px; margin: 100px; border: 1px solid #ccc; position: relative; } .bigBox { width: 400px; height: 400px; position: absolute; top: 0; left: 360px; border: 1px solid #ccc; overflow: hidden; display: none; } .mask { width: 175px; height: 175px; background: rgba(255, 255,

unity中特效播放

旧街凉风 提交于 2020-03-07 10:44:10
unity特效播放实现步骤 把特效拉到要播放特效的物体下面 特效有 Particle System 组件,在代码中获取 ParticleSystem _mShootParticleSystem = GunBarrelEnd.GetComponentInChildren<ParticleSystem>(); 在合适的时候设置播放位置 ParticleSystem.transform.position = Vector3 position ,并播放 ParticleSystem.Play() 例子如下: using System . Collections ; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; public class Shooting : MonoBehaviour { //开枪特效 private ParticleSystem _mShootParticleSystem ; // Start is called before the first frame update void Start ( ) { _mShootParticleSystem = GameObject . Find ( "GunBarrelEnd" ) . GetComponentInChildren <

前端整理——css部分

南笙酒味 提交于 2020-03-07 00:12:45
(1)盒模型(普通盒模型、怪异盒模型) 1、元素的content(内容)、padding(内边距)、border(边框)、margin(外边距)构成了CSS盒模型 2、IE盒模型和W3C盒模型 1)IE盒模型是怪异模式下的盒模型,W3C盒模型是标准模式下的盒模型; 2)IE盒模型的width/height包含了content的width/heigh+padding+border W3C盒模型的width/height只是content的width/height 3、CSS3中的box-sizing 不同的人有不同的习惯,在css3中增加了box-sizing:content-box(遵循W3C盒模型)| border-box(遵循ie盒模型)|inherit(该属性的值从父元素继承) (2)如何让元素水平居中 1、绝对定位实现水平垂直居中: position: absolute; top: 0; right: 0; bottom: 0; left: 0; margin: auto; 注意: 1>对父元素要使用 position: relative; 对子元素要使用 position: absolute; top: 0; right: 0; bottom: 0; left: 0; margin: auto; 缺一不可。 2>如果只要垂直居中,可以不写right: 0;left: 0;

面试题

你离开我真会死。 提交于 2020-03-06 18:24:57
面试题 2020-03-06 pStr = 'hello world hello world' print('原来字符串是:%s'%pStr) def myReplace(pStr,oldStr,newStr): while True: position = pStr.find(oldStr) #position存的是world的起始位置6 #find 找不到字符串时返回-1 if position == -1: break else: pStr = pStr[:position]+newStr+pStr[position+len(oldStr):] return pStr afterReplace = myReplace(pStr,'world','lifeng') print('替换后的字符串是:%s'%afterReplace) #用\把一行很长的语句分成几行写 a='li\ feng' print(a) 哈哈哈哈,我就试试!!! 来源: https://www.cnblogs.com/fenglivoong/p/12427638.html

unity中各种渐变效果的实现

跟風遠走 提交于 2020-03-06 13:43:44
1、位置跟随的渐变 比如,你要让照相机跟随物体,但是呢,又不想跟随的太明显,想慢慢的跟着走 这就需要渐变效果 渐变物体移动时使用的 Update() 方法一般是 FixedUpdate() 方法,这是因为 Time.deltaTime 的调用在update中,每一帧的渲染时间不确定,造成时间间隔不确定,会造成闪动效果,而在fixedupdate方法中,时间间隔确定。 使用 Vector3.Lerp(from position , to position , time) 方法,代码如下 void FixedUpdate ( ) { //transform.position = PlayerTransform.position + _offset; //平滑移动,会闪烁,因为update中,Time.deltaTime是不固定的,要改为FixedUpdate() transform . position = Vector3 . Lerp ( transform . position , PlayerTransform . position + _offset , Time . deltaTime * SmoothSpeed ) ; } 颜色渐变,同理,使用 Color.Lerp() 方法 _mPlayer . material . color = //form color , to

jQuery的动画效果

回眸只為那壹抹淺笑 提交于 2020-03-06 03:17:11
jQuery里面有一些简单的动画效果,下面就总结和实践一下。 一、基本效果 jQuery里的基本动画效果有显示、隐藏和显示隐藏切换 1、show([s,[e],[fn]]) 显示 2、hide([s,[e],[fn]]) 隐藏 3、toggle([s],[e],[fn]) 显示隐藏切换 下面是用法练习: < ! DOCTYPE html > < html > < head lang = "en" > < meta charset = "UTF-8" > < title > < / title > < / head > < body > < button class = "btn" > 点击 < / button > < div class = "block" style = " width: 200px; height: 200px; background-color: red" > < / div > < script src = "jquery/jquery.js" > < / script > < script > $ ( function ( ) { var count = 0 ; $ ( ".btn" ) . click ( function ( ) { count ++ ; if ( count % 2 == 0 ) { $ ( ".block" ) . show (