position

jquery.menu解析

百般思念 提交于 2020-03-26 12:03:08
jquery的菜单控件jquery.menu.js结构解析: jquery menu plugin 1. 功能演示 菜单html代码: <ul id="menu_demo"> <li><span>编辑</span> <ul> <li>撤销</li> <li>重复</li> <li></li> <li>剪切</li> <li>复制</li> <li>粘贴</li> </ul> </li> <li><span>帮助</span></li> <li><span>文件</span> <ul> <li>新建 </li> <li>打开 <ul> <li>项目/解决方案</li> <li>网站</li> <li>团队项目</li> <li>文件</li> </ul> </li> <li></li> <li>添加 <ul> <li>项目</li> <li>网站</li> <li>团队项目</li> <li>文件</li> </ul> </li> <li></li> <li>关闭</li> <li>关闭解决方案</li> </ul> </li> </ul> 图片: 图1 图2 图3 2. 主要处理方式 2.1 从主菜单项开始,将所有子菜单的UL隐藏,这样在原菜单区域只显示主菜单项 2.2 对每一个弹出菜单创建一个DIV,在DIV中创建子菜单项的LI(不是原菜单位置LI的clone,而是一个新的LI)

焦点轮播图(一)

青春壹個敷衍的年華 提交于 2020-03-26 12:01:40
HTML <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8"/> <title>焦点轮播图</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="master.css"> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/3.1.1/jquery.js"></script> <script type="text/javascript" src="main.js"></script> </head> <body> <div class="container"> <div class="ad"> <ul class="img"> <li><img src="img/1.jpg"></li> <li><img src="img/2.jpg"></li> <li><img

WebGL 纹理颜色原理

巧了我就是萌 提交于 2020-03-26 06:03:12
本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓冲区 在绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际上就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除。颜色缓冲区中存放着需要显示到画布上的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像的显示信息。 可以将颜色缓存区看成图像颜色存储器,在缓存区中以RGB或RGBA的格式存储着画布上每一个像素的颜色信息,各个像素点组合起来就构成了颜色缓存的矩形阵列。这个定义看起来与图片存储器是很相似的,颜色缓存为RGB或是RGBA每一个通道分配存放位数,其中RGB就是颜色数据,A表示alpha也就是该像素的透明度信息,颜色占用的位数值就是颜色深度,比如颜色深度为24位,表示每一个像素24位,一般24位的分配方案就是红色、蓝色、绿色各占8位,如果需要透明效果的话,可以采用32位颜色深度为alpha通道分配8位。 这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的

Fragment 碎片学习

烂漫一生 提交于 2020-03-24 20:59:17
Fragments是什么?   碎片(Fragment)是一种可以嵌入在活动当中的 UI 片段,它能让程序更加合理和充分 地利用大屏幕的空间,因而在平板上应用的非常广泛。   创建一个动态的、多窗格在Android用户界面,您需要将UI组件和Activity行为封装到模块,而这些模块你可以用来交换的活动。 您可以创建这些模块与Fragment类,这行为有点像一个嵌套的Activity,可以定义自己的布局和管理自己的生命周期。 Fragment 的生命周期 碎片的生命周期类似于活动的生命周期,可能的状态如下: 1. 运行状态   当一个碎片是可见的,并且它所关联的活动正处于运行状态时,该碎片也处于运行 状态。 2.暂停状态   当一个活动进入暂停状态时(由于另一个未占满屏幕的活动被添加到了栈顶),与 它相关联的可见碎片就会进入到暂停状态。 3. 停止状态   当一个活动进入停止状态时,与它相关联的碎片就会进入到停止状态。或者通过调 用 FragmentTransaction 的 remove()、replace()方法将碎片从活动中移除,但有在事务提 交之前调用 addToBackStack()方法,这时的碎片也会进入到停止状态。总的来说,进入 停止状态的碎片对用户来说是完全不可见的,有可能会被系统回收。 4. 销毁状态   碎片总是依附于活动而存在的,因此当活动被销毁时

Shader编程学习笔记(九)—— Cg语言入门1 - 输入输出和语义

元气小坏坏 提交于 2020-03-24 07:17:20
Cg入门一:输入输出和语义   本小节对Cg语言进行一个入门了解。   在以前的课程中,我们了解了渲染管线、顶点和片段程序和颜色计算等,在本小结中来了解一个简单的shader的顶点和片段程序的输入输出以及常用语义。   编写一个简单的顶点和片段着色器,代码如下: Shader "Lesson/vertex&fragment"{ SubShader{ pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag void vert(in float2 objPos:POSITION, out float4 pos:POSITION){ pos = float4(objPos,0,1); } void frag(out float4 col:COLOR){ col = float4(1,0,0,1); } ENDCG } } } vertex&fragment   Surface Shader没有pass通道,Vertex & Frament Shader至少有一个pass通道。其中,Cg是一个镶嵌的代码段,在ShaderLab语法中需要使用关键词“CGPROGRAM”和“ENDCG”将Cg代码段包含起来才能编译使用,需要注意的是这两个关键词都是大写的。   顶点程序会对顶点做一系列的处理,如几何变换

12月TIOBE编程语言排行榜

孤人 提交于 2020-03-23 13:11:52
ActionScript 排名21 Position Dec 2008 Position Dec 2007 Delta in Position Programming Language Ratings Dec 2008 Delta Dec 2007 Status 1 1 Java 19.367% -0.68% A 2 2 C 16.163% +2.99% A 3 5 C++ 10.893% +3.02% A 4 4 PHP 9.479% +1.09% A 5 3 (Visual) Basic 9.478% -0.74% A 6 8 C# 4.643% +0.65% A 7 6 Python 4.567% -0.13% A 8 7 Perl 3.603% -0.78% A 9 10 JavaScript 3.062% +0.33% A 10 11 Delphi 3.055% +0.38% A 11 9 Ruby 2.308% -0.78% A 12 12 D 1.185% -0.45% A 13 13 PL/SQL 1.140% -0.25% A 14 14 SAS 0.843% -0.55% A 15 19 Pascal 0.689% -0.10% B 16 15 COBOL 0.631% -0.26% B 17 16 ABAP 0.603% -0.27% B 18 21 Logo

移动端采坑:Position: fixed 在Safari上的Bug

霸气de小男生 提交于 2020-03-23 12:35:47
Position: fixed 在IOS上的显示效果 会出现两种情况: 点击fixed定位的元素会出现fixed定位失效导致的元素贴向底部,即position: absolute,bottom: 0px;的情况 点击fixed定位的元素,元素向上移,定位生效,位置偏移大 解决方案 - 仅针对Safari 给fixed定位元素设置一个点击事件,在点击事件会调函数中加入 window.scrollTo(0, document.body.scrollHeight); (将页面视口定位至页面底部),然后改变改定位元素的css class,把 position: fixed ==> position: absolute ,这样,我们就可以很快的解决fixed定位导致的前两类Bug,当然,如果定位元素是Input标签,别忘了增加 blur 事件在失去聚焦后把css class改回。 其他解决方案 http://efe.baidu.com/blog/mobile-fixed-layout/ 来源: https://www.cnblogs.com/tim100/p/7508761.html

从CSS中position属性谈起

给你一囗甜甜゛ 提交于 2020-03-22 20:05:03
一、定位基本原理 对于前端开发工程师来说,编写CSS是前端开发工作中必不可少的一个内容,在CSS中的position属性又是非常重要的一个方面。顾名思义,所谓position,即是对HTML元素定位方式的一种设置。它是CSS定位技术的基石,看似很容易学习,很多的前端工程师也会说自己掌握得很好,但事实上是这样吗?作为一个在前端开发的道路上慢慢前行的新人,我不敢这么说,那么就通过这篇文章与大家一起,了解position的奥秘。 首先,既然是CSS中的属性之一,那么我们就有必要研究一下W3C的CSS文档,毕竟这才是对此属性说明最为详细的地方。在这里要插一句,目前市面上充斥着大量的教学书籍,网络上也有很多相关的学习资源,其中固然不乏精品,但是会花点时间,认真阅读官方文档的又有多少人呢,有的时候,最乏味的往往是最准确的。 好了,话不多说,官方文档中关于position属性的内容大致是这样的: In CSS 2.1, a box may be laid out according to three positioning schemes: Normal flow Floats Absolute positioning 1. 常规文档流。包括块级元素排版,行内元素排版以及对块级元素和行内元素相对位置的排版。 2. 浮动。在浮动模型中,元素先按照正常文档流定位,然后从文档流中移出

Calculating world space coordinates in the pixel shader

孤人 提交于 2020-03-21 19:25:22
问题 I have a pixel shader and I want to calculate the position of each pixel in terms of my world space coordinates. How would I do this? What would I need? I have a ps_input structure which has a float4 position : SV_POSITION . I'm assuming this is important, but the values stored inside seems to be kind of funny. I can't seem to figure out what they relate to. For instance, if a pixel is 2d, how come it has a w component, or a z component for that matter? I'm using DirectX and the pixel shader

Unity模拟小球滚动游戏

女生的网名这么多〃 提交于 2020-03-21 18:38:12
3 月,跳不动了?>>> 成品展示 操作步骤 新建一个plane当作地面,重命名为Ground,位置坐标修改为(0,0,0)。再新建一个空对象,在里面新建一个Cube,再进行三次复制。重命名为Wall,当作墙,修改坐标为(0,0,0).通过修改四个Cube的position和scale属性,使其围在Ground四周。 新建一个Cube,重命名为PickUp,附上材质,并修改位置坐标为(0,1,0),修改rotation属性使其倾斜。为PickUp添加一个Rigidbodt组件,并勾选Use Gravity和Is Kinematic选项,使其固定在原位置。 新建一个脚本文件,命名为RotatePickUp,作为小方块旋转脚本 。脚本内容为: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RotatePickUp : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { this.transform.Rotate(new Vector3(15