mesh

云原生 - Why is istio(二)

∥☆過路亽.° 提交于 2020-02-01 11:08:43
出处: https://cizixs.com/2018/08/26/what-is-istio 创作不易,在满足创作共用版权协议的基础上可以转载,但请以超链接形式注明出处。 前言 随着微服务架构的流行,服务网格技术获得了业界的广泛关注,作为实现云原生的重要积木,各大厂商也纷纷开始布局,Amazon在2019年4月份推出了App Mesh;Google、IBM、Lyft联合开发了Istio。 Istio作为下一代服务网格的整体解决方案,得到了业界的普遍认可,站在kubernetes巨人的肩膀上,极大地提升了分布式微服务应用的研发和运维效率。 2020是云原生普及的一年,如何部署、使用、运维Istio将是必须要学习的知识。 什么是 istio? 官方对 istio 的介绍浓缩成了一句话: An open platform to connect, secure, control and observe services. 翻译过来,就是”连接、安全加固、控制和观察服务的开放平台“。开放平台就是指它本身是开源的,服务对应的是微服务,也可以粗略地理解为单个应用。中间的四个动词就是 istio 的主要功能,官方也各有一句话的说明。这里再阐释一下: 连接(Connect):智能控制服务之间的调用流量,能够实现灰度升级、AB 测试和红黑部署等功能 安全加固(Secure)

Qt 5.12--《Mastering Qt 5》介绍Qt3D

纵饮孤独 提交于 2020-01-31 11:01:19
Qt 5.12--《Mastering Qt 5》介绍Qt3D 1 Qt3D功能特色 2 ECS 架构 3 示例一 3.1 创建Entity 3.2 Apple.qml文件基本结构 3.3 成为别的Entity的子类 3.4 Qt3D处理为Item 4 示例二 4.1 定义场景 5 知识点 5.1 Qt3D模块的继承树 5.2 笛卡尔坐标系 参考 1 Qt3D功能特色 2D和3D被C++和Quick支持 Meshes 网 Materials 材料 GLSL shaders GLSL着色器 Shadow mapping 阴影贴图 Deferred rendering 延迟渲染 Instance rendering 实例渲染 Uniform Buffer Object 统一缓冲区对象 2 ECS 架构 Entity Component System。 Mesh + Material + shader 组成一个 component。 多个 component 组成一个 Entity 。 3 示例一 绘画一个3D的红苹果 3.1 创建Entity A mesh component, holding the vertices of your apple mesh 组件,确定苹果的轮廓 A material component,applying a texture on the mesh or

服务网格——后 Kubernetes 时代的微服务(前言)

谁都会走 提交于 2020-01-26 06:43:42
目录 重要观点 阅读本文之前 Kubernetes vs Service Mesh kube-proxy 组件 kube-proxy 的缺陷 Kubernetes Ingress vs Istio Gateway xDS 协议 xDS 协议要点 Envoy 基本术语 Istio Service Mesh Istio 中的流量管理 Kubernetes vs Envoy xDS vs Istio 总结 我想听说过 Service Mesh 并试用过 Istio 的人可能都会有以下几个疑问: 为什么 Istio 一定要绑定 Kubernetes 呢? Kubernetes 和 Service Mesh 分别在云原生中扮演什么角色? Istio 扩展了 Kubernetes 的哪些方面?解决了哪些问题? Kubernetes、Envoy(xDS 协议)与 Istio 之间又是什么关系? 到底该不该上 Service Mesh? 本文试图带您梳理清楚 Kubernetes、Envoy(xDS 协议)以及 Istio Service Mesh 之间的关系及内在联系。本文介绍了 Kubernetes 中的负载均衡方式,Envoy 的 xDS 协议对于 Service Mesh 的意义以及为什么说有了 Kubernetes 还需要 Istio。 使用 Service Mesh 并不是说与

SIG蓝牙mesh笔记3_网络结构

蹲街弑〆低调 提交于 2020-01-26 05:39:41
目录 3. Mesh Networking 3.1 Bearers 承载层 3.2 Network Layer 网络层 3.2.3 Address validity 地址有效性 3.2.4 Network PDU 3.2.6 Network layer behavior 3.3 Lower Transport Layer 下传输层 3.4 Upper trnsport layer 上传输层 3.5 Access Layer 访问层 3.6 Mesh Security 3. Mesh Networking 本部分以mesh网络的分层结构的顺序自下而上地介绍mesh网络。mesh网络结构如下所示: 3.1 Bearers 承载层 本规范定义了两种承载层: Advertising bearer GATT bearer 3.1.1 Advertising bearer 使用 advertising bearer 时,mesh数据包可以使用Advertising Data发送,BLE advertising PDU使用 Mesh Message AD Type标识。 Length AD Type Contens 0xXX Mesh Message network PDU 任何使用Mesh Message AD Type的广播消息应该是无需连接( non-connectable)、无需扫描的(

风格迁移1-05:Liquid Warping GAN(Impersonator)-白话给你讲论文-翻译无死角(2)

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2020-01-25 00:30:17
以下链接是个人关于Liquid Warping GAN(Impersonator)-姿态迁移,所有见解,如有错误欢迎大家指出,我会第一时间纠正。有兴趣的朋友可以加微信:a944284742相互讨论技术。若是帮助到了你什么,一定要记得点赞!因为这是对我最大的鼓励。 风格迁移1-00:Liquid Warping GAN(Impersonator)-目录-史上最新无死角讲解 3.4. Training Details and Loss Functions 在这个部分,主要是介绍 loss 的定义,以及整个训练系统。对于人体mesh重构,我们使用的是HMR的loss,并且使用了他的预训练模型。 对于Liquid Warping GAN,在训练阶段,我们从任意视频从随机抽取一对图片,一帧当做 source I s I_s I s ​ ,一帧当做 reference I r I_r I r ​ , 注意我们提出方法,是集中于动作模仿,外貌转化,以及新视角合成为一个框架。因此他们三个模型的任意一个模型训练完成,都可适用于另外两个任务。如,在我们的实验中,我们训练的是动作模仿的模型,但是同样适用于另外两个任务。 整体的 l o s s loss l o s s 由四部分组成,分别是perceptual loss, face identity loss,attention

Tracking face mesh vertices of Augmented Faces (ARCore) regardless of rotation

╄→гoц情女王★ 提交于 2020-01-24 20:48:06
问题 I'm trying to track facial expressions such as eyebrow raise, smile, wink, etc. In ARKit I could use blendShapes (https://developer.apple.com/documentation/arkit/arfaceanchor/2928251-blendshapes) to detect the movement of the different parts of the face but in ARCore it doesn't exist yet. I've tried to access the mesh vertices which are relative to the center transform of the face but these change significantly with the rotation of the face. Is there a way to normalize the face landmark

Volume of a 3D closed mesh car object

时光怂恿深爱的人放手 提交于 2020-01-21 07:16:12
问题 I have a 3D closed mesh car object having a surface made up triangles. I want to calculate its volume, center of volume and inertia tensor. Could you help me Regards. George 回答1: For volume... For each triangular facet, lookup its corner points. Call 'em P,Q,R. Compute this quantity (I call it "partial volume") pv = PxQyRz + PyQzRx + PzQxRy - PxQzRy - PyQxRz - PzQyRx Add these together for all facets and divide by 6. Important! The P,Q,R for each facet must be arranged clockwise as seen from

微分几何 随便一说

大城市里の小女人 提交于 2020-01-20 02:29:30
本文 是 我在 民科吧 帖 《学微分几何的人都喜欢装神弄鬼,故作高深骗人》 http://tieba.baidu.com/p/6451514218 里 的 回复 。 7 楼 一看到 “标架” 我就想笑, 跟 计算机 里 的 微服务 容器 Service Mesh 之类 一样 。 看看 网上 对 Service Mesh 的 介绍, 《什么是 Service Mesh》 https://www.cnblogs.com/williamjie/p/9497435.html : “ 这个词最早使用由开发 Linkerd 的 Buoyant 公司提出,并在内部使用。2016 年 9 月 29 日第一次公开使用这个术语。2017 年的时候随着 Linkerd 的传入,Service Mesh 进入国内技术社区的视野。最早翻译为“服务啮合层”,这个词比较拗口。用了几个月之后改成了服务网格。后面我会给大家介绍为什么叫网格。 ” 看到没有,里面有一个 词, “服务啮合层”, 是不是 跟 “标架” 神似 ? 微分几何 能做什么事? 能说说吗? 不用 那么多 术语, 微分几何 能做的, 用 解析几何 和 古典微积分 一样能做, 还有什么好说的 ? 来源: https://www.cnblogs.com/KSongKing/p/12216172.html

如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色)

房东的猫 提交于 2020-01-17 16:30:24
写在前面:    先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月吧,现在对写shader还是比较熟练的,也解决了之前的疑惑,写这篇算是一篇笔记,以后可能用到,或者初学者想参考一下都是很好的,那么言归正传。 看这篇教程所需要的基础: 有一定的shader编写基础,能看懂vertex&fragment代码。 了解3D的物体的顶点存储有什么信息。 有一定的Unity基础,能看懂基本的C#代码。 初学者,想学习这方面技术的(虽然本篇本来就很基础) 那么本篇文章正式开始 三种着色方式的区别:   物体在屏幕中每个像素点的颜色,取决于两部分,一个是物体本身顶点的信息,比如位置,法线方向,颜色等等。另一个就是着色方式,着色函数可以根据顶点然后填充中间的部分,比如说你有三个顶点,你就可以用着色函数获取一个面,至于这个面怎么显示,就有各种各样的方法,本篇讲述三种比较常见的方法。 Flat Shading(平面着色) :平面着色简单来讲,就是一个三角面用一个颜色

Ble Mesh技术(九)之Friendship

落花浮王杯 提交于 2020-01-17 08:11:19
Friend直接流程建立都是通过上层传输曾的控制PDU进行交互。控制消息大部分都为不分段消息,所以这一章我们以下层传输层的为分段消息作为PDU格式的总体示意图。 1. Friendship相关Control PDU 1.1. Friend Poll 由LPN发起,请求Friend发送LPN睡眠期间为LPN存储的消息。 Opcode=0x01,对应的Parameters如下所示: Field Size(bits) Notes Padding 7 0b0000000,固定值 FSN 1 Friend Sequence Number TTL域设置为0。 消息使用 friendship security credentials加密。 1.2. Friend Update Friend通知LPN安全参数已经改变,或者当前消息队列为空。 Opcode=0x02,对应的Parameters如下所示: Field Size(octets) Notes Flags 1 第0个bit表示当前的Key Refresh阶段 第1个bit表示当前的IV Update状态 第2-7位RFU IV Index 4 Friend节点当前的IV Index MD 1 MD=0:表明Friend Queue为空 MD=1:表明Friend Queue非空 Field Notes Key Refresh Flag 0