mesh

有了 Service Mesh,还需要 API 网关吗?

不羁的心 提交于 2020-02-14 06:37:43
作者 | helight 本文经授权转载自大数据与微服务应用(ID:helight_tech) 这篇博文还是围绕 API 网关和服务网格的。虽然现在2020年了,围绕这个话题依然有大量的困惑。我之所以选择写这个话题是,为了帮助大家带来真正具体的解释,有助于澄清分歧,重合的地方以及何时使用哪一种方式。如果感觉我解释不清楚,或者不认可我说的,亦或者要请我喝啤酒(或者都有),请随时联系我(我的twwiter:@christianposta)。 作者介绍1:作者目前在 Solo.io 工作,主要就是微服务相关的工作。关于微服务大家都有各自的见解。作者在 Solo.io 就是为了实践微服务,并且推向市场,这也是验证各种微服务理论的最佳方式。 作者介绍2:作者同时也是[Istio in Action”](https://www.manning.com/books/istio-in-action)一书的作者,这本书中介绍他重点投入的服务网格技术。这篇文章中的服务网格技术也主要是是从 Istio 的角度来的,但是也会讲更普遍的服务网格技术。 Why another blog on this topic? 这个话题相关的其它文章 关于这个话题作者写了一些列的文章,比如:“API 网关负责南北流量,服务网格负责东西流量”,“API 网关管理业务函数,而服务网格管理服务和服务之间的通信”,

ROI-10D之看不懂

巧了我就是萌 提交于 2020-02-12 22:46:24
文章目录 解决什么问题 本文创新点\贡献 前人方法 方法 方法概述 八角点预测 From Monocular 2D Instance to 6D Pose Lifting Pose Error Estimation to 3D Allocentric Regression and Egocentric Lifting 物体形状学习与检索 Learning of a Smooth Shape Space Ground truth shape annotation Simple mesh texturing 合成3D数据增强 训练 网络结构 参数设置 数据增强 实验 估计 消融实验 代码 求大佬指点一下,带带我 解决什么问题 6D位姿估计,不需要模型 本文创新点\贡献 端到端的多尺度单目3D检测,ROI lift map直接回归3D框的全部元素 一个新的loss,在度量空间对齐3D包围盒,直接最小化和真实3Dbbox的误差,不需要设置参数 模型的延申,用于预测度量纹理mesh,支持进一步的3D推理,做3D合成数据增强 前人方法 SSD-6D,离散角度预测 yolo-6D,预测点做PnP 3D Pose Estimation and 3D Model Retrieval for Objects in the Wild 回归2D控制点,绝对尺度 BB8也看一下?2017 Posecnn:

Service mesh 总结

久未见 提交于 2020-02-12 13:52:06
1 我们现在怎么做的 基于docker容器技术,我们K8s进行容器编排和调度管理。利用ingress controller进行负载均衡,主要是nginx。 最早以前,我们自己实现的服务发现,是新增的服务去报活,发送消息,nginx接受到消息后更新配置文件,后来我们利用consul去实现服务发现。 现在ingress controller帮我们实现了负载均衡和动态服务发现。负责监听pod资源变化。 Ingress controller 通过不断地与 kube-apiserver 打交道,实时的感知后端 service、pod 的变化,当得到这些变化信息后,Ingress controller 再结合 Ingress 的配置,更新反向代理负载均衡器,达到服务发现的作用。其实这点和服务发现工具 consul consul-template 非常类似 2 Service mesh怎么做 Service mesh 其实把服务之前的通讯层剥离处理,我们只是负责处理业务逻辑 Hytrix类似这种lib在处理服务降级之类的任务时,如果服务语言不同,无法使用 如果服务数量巨大,servcie mesh可以通过面板统一管理,调度 Hytrix可以参考这个文章的具体demo https://blog.csdn.net/JinXYan/article/details/90598216 来源: CSDN

Mesh模型——Lighting

╄→尐↘猪︶ㄣ 提交于 2020-02-11 18:59:57
Lighting This section of the specification defines a set functionalities related to lighting control. This includes dimmable lights as well as tunable and color changing lights. It also includes a light control model that allows specific behaviors triggered by sensors, such as turning lights on based on occupancy or balancing a light level based on ambient light conditions, dimming lights after a period of inactivity and eventually turning lights off. 规范的这一节定义了与照明控制相关的一组功能。这包括可调光以及可调光和变色光。它还包括允许传感器触发特定行为的光控制模型,例如,根据占用情况打开灯光或根据环境光照条件平衡灯光级别,在一段时间不活动后调暗灯光并最终关闭灯光。 1、Lighting states 1.1

第二篇--MATLAB图形可视化(一)

梦想的初衷 提交于 2020-02-05 19:57:16
目录 1.二维平面图形与坐标系 1.1 线性坐标曲线plot 1.2二维函数曲线fplot 1.3图像窗口分割subplot 1.4坐标系调整 2.三维绘图命令 2.1三维曲线绘图plot3 2.2三维曲面绘图命令 2.2.1 平面网格点生成 2.2.2 三维网格命令mesh 2.2.3 三维表面命令surf 3.总结 1.二维平面图形与坐标系 1.1 线性坐标曲线plot 它是一个线性绘图函数,可以生成线段,曲线和参数方程曲线的函数图像。 命令格式: plot(x,y)或者plot(x1,y1,x2,y1,…) 示例:绘制正弦余弦函数。 x = 0 : 0.01 : 2 * pi ; y = [ sin ( x ) ; cos ( x ) ] ; plot ( x , y ) 1.2二维函数曲线fplot 专门用于绘制函数y=f(x)图像,数据点是自适应产生的,可以用fplot函数绘出导数变化大的函数图像。 命令格式:[X,Y]=fplot(‘fun’,lims) fun:函数名字符串; lims:定义x的取值区间,lims=[xmin,xmax]. 线型与颜色 常用的的线段,颜色与标记参数 颜色 线型 顶点标记 符号 含义 符号 含义 符号 含义 符号 含义 b 蓝色 - 实线 . 实点标记 Λ \Lambda Λ 朝上三角符 g 绿色 : 虚线 o 圆圈标记 < 朝左三角符

BLE MESH 学习[1] - ESP32 篇

无人久伴 提交于 2020-02-04 19:04:29
BLE MESH 学习 BLE MESH 是一种蓝牙(n:m)组网的技术。 本篇先介绍 BLE MESH 到使用 ESP32 的官方示例对其进行学习讲解。 后面会进一步学习 SIG 的 BLE MESH 协议和架构,以及 RTL8762C 使用。 一、 BLE 和 经典蓝牙简介 1.1 SIG 简介 蓝牙技术现如今由蓝牙技术联盟(Bluetooth special interest group,简称Bluetooth SIG)制定,后面称 SIG。SIG 负责发布维护蓝牙的通信规格和标准。 1.2 BLE 的诞生 SIG 在 2010 年发布了蓝牙4.0,第一次引入的 LE(Low Energy)模式,到后来 2014年发布蓝牙4.2 ,2016 年发布蓝牙5.0。其中 LE 模式常被称为 BLE (Bluetooth Low Energy,蓝牙低功耗)。 在蓝牙4.0 规格中,SIG 定义了四种蓝牙 controller 技术:BR,EDR,AMP 和LE,也就是说,蓝牙只有一种蓝牙,那就是 SIG 的蓝牙,而蓝牙技术本身包含四种类型:BR,EDR,AM 和 LE。 其中 LE 技术就是面向更低成本和功率消耗应用的,在物联网有更好的应用。相反地其他 BR、EDR、AM 等经典技术也就合称为经典蓝牙(BT)。 1.3 BLE 和经典蓝牙应用

(十)UI Mesh

戏子无情 提交于 2020-02-03 21:33:41
文章目录 1.概述 2.UI Mesh 2.1 操作步骤 3.2 VertexHelper添加顶点 3.2.1 普通方法 3.2.2 顶点编辑 3.2.3 顶点流方法 3.2.4 添加quad 3.2.5 添加三角形流 1.概述 在unity 网格系列的最后来处理一下UGUI的mesh问题。ugui所有的网格mesh默认为四边形,边长为1,即mesh顶点坐标为四个。由于所有的ui均从Graphic类衍生,所以只要重写虚方法OnPopulateMesh即可。OnPopulateMesh存在两个,入口参数不同,一个时VertexHelper一个时Mesh。入口参数为Mesh的方法已经过失,所以本文主讲VertexHelper生成mesh的方法。如下所示: protected override void OnPopulateMesh ( VertexHelper vh ) { base . OnPopulateMesh ( vh ) ; vh . Clear ( ) ; vh . AddVert ( new Vector3 ( - 50 , - 50 ) , Color . white , new Vector2 ( 0 , 0 ) ) ; vh . AddVert ( new Vector3 ( 50 , - 50 ) , Color . red , new Vector2 ( 1 ,

(九)球体

与世无争的帅哥 提交于 2020-02-03 17:43:13
文章目录 1.概述 2.常规方法 2.1 基类 2.2 球体mesh 3.正八面细分法 3.1 代码 1.概述 球体比较复杂,涉及到极点位置会出现聚集的问题,本文采用常规方法绘制球体,然后借鉴他人的方法,通过 正八面体拆分的方法 生成球体mesh。 2.常规方法 常规方法就是通过极坐标系,分别计算球体表面的坐标,然后依次生成三角形。问题在于当划分较细时,球体两端的网格会比较细,比较聚集。 2.1 基类 using System . Collections ; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; [ RequireComponent ( typeof ( MeshFilter ) , typeof ( MeshRenderer ) ) ] public class CreateMeshBase : MonoBehaviour { MeshFilter meshFilter ; protected Mesh mesh ; protected virtual Vector3 [ ] Vertices { get ; } protected virtual int [ ] Triangles { get ; } protected virtual Vector3 [ ] Normals { get ; }

libgdx 学习笔记四 MyFirstTriangle

那年仲夏 提交于 2020-02-03 14:08:20
Introduction(序言) 上节 HelloWorld 教程证明了如何从导入一个已有的项目构造一个libgdx应用程序。让我们进一步从上一节的基础上创建项目。本教程会更详细 假使读者是一个Eclipse的初学者。以后会有更简洁的教程。 本节的 源文件包含在 MyFirstTriangle_<data>.zip 下载地址: Downloads Creating the Desktop Project 下载最新的 nightly zip 然后 解压缩 到一个名为 libgdx-nightly 临时 目录。 大部分代码包含所有的游戏逻辑,将放在一个常规的JAVA工程。在Eclipse中 点击File -> New -> Java Project。工程名为 my-first-triangle 。 在JRE选项卡中,选择 JavaSE-1.6或者类似的,然后点击 Finish 让我们复制包含所有必要的 libgdx 类和方法的库文件到我们的工作区。右键 my-first-triangle工程 选择New -> Folder,从 libgdx-nightly 目录中 复制一下文件到libs中: gdx-backend-jogl.jar gdx-backend-jogl-natives.jar gdx-sources.jar gdx-natives.jar gdx.jar

(一)mesh基础

核能气质少年 提交于 2020-02-02 21:17:00
文章目录 概述 Mesh的组成 四边形顶点 三角形排列 Mesh的uv 完整代码 基类 Quad参数 使用 概述 本篇为Unity Mesh基础的第一篇,通过一个最基本的平面四边形网格来进行阐述。在此之前先对网格(mesh)做一个简介。网格为最基本的模型表达,通过点构成线,再由线构成三角形,最后由三角形构成面,然后通过材质来进行网格表面的表达,如阴影,贴图等。Unity除了ui的mesh,其他都需要MeshFilter来确定网格形状,通过Material以及MeshRenderer来进行网格渲染。 Mesh的组成 Mesh由顶点组成,再有三个顶点构成。所以Mesh必须定义顶点以及顶点如何构成三角形,这是最基本的三个要素,其次还需要定义uv来确定贴图如何覆盖在图形表面,如果需要还需定义顶点的法线或者切向,法线跟光照有关,而切向则会影响纹理凹凸问题,本文以四边形为例进行阐述。 四边形顶点 顶点个数为4,即左下,右下,右上以及左上。size为正方向尺寸。 protected override Vector3 [ ] Vertices { get { Vector3 [ ] vertices = new Vector3 [ 4 ] ; vertices [ 0 ] = Vector3 . zero * size ; vertices [ 1 ] = Vector3 . right *