cocos2d-x

JavaScript语言常量和变量

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-04-11 16:37:10
我们在以往介绍使用JavaScript编写一个HelloJS的小程序,其中我们就用到变量。常量和变量是构成表达式的重要组成部分。 常量 在声明和初始化变量时,在标识符的前面加上关键字const,就可以把该指定为一个常量。顾名思义,常量是其值在使用过程中不会发生变化,实例代码如下: const NUM=100; NUM标识符就是常量,只能在初始化的时候被赋值,我们不能再次给NUM赋值。 变量 在JavaScript中声明变量,是在标识符的前面加上关键字var,实例代码如下: var scoreForStudent = 0.0; 该语句声明scoreForStudent变量,并且初始化为0.0。如果在一个语句中声明和初始化了多个变量,那么所有的变量都具有相同的数据类型: var x = 10, y = 20; 在多个变量的声明中,我们也能指定不同的数据类型: var x = 10, y = true; 其中x为整型,y为布尔型。 命名规范 良好的编程习惯在使用常量和变量时候,它们的命名要规范,这样程序可读性好。 1.常量名 基本数据类型的常量名为全大写,如果是由多个单词构成,可以用下划线隔开,例如: var YEAR = 60; var WEEK_OF_MONTH = 3; 2. 变量名 变量的命名有几个风格,主要以清楚易懂为主有些程序员为了方便,使用一些单个字母来作为变量名称,如

cocos2D-X config external library

非 Y 不嫁゛ 提交于 2020-04-05 16:50:41
1.Android.mk { LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/external)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos/audio/include)#$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../Classes/exter)#$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../Classes/exter/libyuv)LOCAL_MODULE := MyGame_sharedLOCAL_MODULE_FILENAME := libMyGameLOCAL_SRC_FILES := $(LOCAL_PATH)/hellocpp/main.cpp \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes

cocos2D-X create image sprite solution

寵の児 提交于 2020-04-04 00:16:56
//int width, height; //unsigned char *data = SOIL_load_image("res/06a03.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); Image *image = new Image(); ////cocos2d::Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 //image->initWithRawData(data,width * height,width,height, 2); //image->setPNGPremultipliedAlphaEnabled(true); //SOIL_free_image_data(data); //auto so = Sprite::createWithTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(image,"key")); auto so = Sprite::create("res/06a03.jpg"); so->setPosition(visibleSize / 2); //delete image; this->addChild(so); 来源: https://www.cnblogs.com/YZFHKMS-X/p/12629922

Cocos2d-x 4.0初装(MAC平台)

别来无恙 提交于 2020-04-03 07:10:18
引言 “浪费”了不少时间,终于初步成功!好像这是程序员的修改课,分享一下,略感欣慰! 费话少说,看步骤。 本文结论主要参考文后重要资源1创建,但是,还是发生了一个小插曲... 步骤 1.安装Python 2.7.10 不一定非要安装最新的,但是,一定不要安装3.X,没有问题。 提醒,根据github上官方建议操作,没有大问题,看下图: 一个机器上有几个PYTHON是非常正常的,要看准了,不要混淆! 2.安装CMake 这个也轻松。到官网cmake.org上下载安装最新的,再行安装即可。 3.配置一下 sudo xcode-select --switch /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/ 4.下载并安装正式版本4.0 官网下载稳定版cocos2d-x-4.0.zip,解压。 开始安装,进入文件夹,运行setup.py: $cd cocos2d-x-4.0 $python2.7 setup.py 运行后,最后一句话有个提示: 执行红框里的语句,使环境变量生效。这样就配置完了。 5.创建项目HelloWorld 不会建HELLOWORLD的程序员不是好程序员 不写了,有些生气,因为我刚刚好不容易把整个文章写完,但是在‘发布’后,发现后面一大截没有了!...... 最关键的提醒:读者如果有需求,请按后面引文操作。

Cocos2d-x 4.0初装(MAC平台)

烂漫一生 提交于 2020-04-03 07:06:57
引言 “浪费”了不少时间,终于初步成功!好像这是程序员的修改课,分享一下,略感欣慰! 费话少说,看步骤。 本文结论主要参考文后重要资源1创建,但是,还是发生了一个小插曲... 步骤 1.安装Python 2.7.10 不一定非要安装最新的,但是,一定不要安装3.X,没有问题。 提醒,根据github上官方建议操作,没有大问题,看下图: 一个机器上有几个PYTHON是非常正常的,要看准了,不要混淆! 2.安装CMake 这个也轻松。到官网cmake.org上下载安装最新的,再行安装即可。 3.配置一下 sudo xcode-select --switch /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/ 4.下载并安装正式版本4.0 官网下载稳定版cocos2d-x-4.0.zip,解压。 开始安装,进入文件夹,运行setup.py: $cd cocos2d-x-4.0 $python2.7 setup.py 运行后,最后一句话有个提示: 执行红框里的语句,使环境变量生效。这样就配置完了。 5.创建项目HelloWorld 不会建HELLOWORLD的程序员不是好程序员 不写了,有些生气,因为我刚刚好不容易把整个文章写完,但是在‘发布’后,发现后面一大截没有了!...... 最关键的提醒:读者如果有需求,请按后面引文操作。

Win7环境下VS2010配置Cocos2d-x-2.1.4最新版本的开发环境(亲测)

两盒软妹~` 提交于 2020-04-01 08:48:02
转至 http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801 写这篇博客时2D游戏引擎Cocos2d-x的最新版本为2.1.4,记得 很久以前使用博客园博主子龙山人的一篇博文《Cocos2d-x win7+vs2010配置图文详解 (亲测)》成功配置过cocos2d-1.01-x-0.9.1版本,链接为: Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解(亲测)-来自子龙山人的博客 ,他写的博客图文并茂,很是详细。现在想要使用最新版本cocos2d-x-2.1.4,于是需要把之前安装到VS2010中cocos2d-1.01-x-0.9.1项目模板 删除掉,不过很郁闷的是重装VS2010后原来的 cocos2d-1.01-x-0.9.1项目模板还在 。上网找到了方法,原文链接为: cocos2d-x删除vs2010项目模板 ,方法如下: 一、cocos2d-x删除vs2010项目模板( 这一步新使用cocos2d-x的不需要 ) 如果你切换cocos2d-x版本的话, 要将之前版本的vs模板删除掉,方法如下: 进入以下目录(根据自己的vs版本): VS2008: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects\ VC2008Express: C:

cocos2d-x 2.2 在WINDOWS中如何创建项目

你离开我真会死。 提交于 2020-04-01 08:47:48
http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790101en55.html Q: 之前在一本参考书中说到创建项目的模板,但实际在2.2版中并未发现其文件夹下有install-templates-msvc.bat文件,无法安装模版,怎么新建项目呢? A: 使用官方提供的工具,用python脚本一次性创建多平台项目 步骤: 1 安装 python ,建议安装 2.7.3,这个版本比较稳定吧。。。安装完后要设置path,增加 C:\Python27;C:\Python27\Scripts;C:\Python27\Lib 在最后,见下图 用CMD里面直接执行 python ,看能否正确执行来确定路径设置是否正确 2.在正确的目录下打开命令窗口 在cocos2d-x-2.2的目录中进入到\tools\project-creator目录下,按住shift右击,选择在当前位置打开命令窗口。 3 输入命令 命令格式:python ./create_project.py -project 项目名字 -package 包名 -language cpp,例如: create_project.py -project HelloCocoStudio -package com.john.test -language cpp 注意:包的写法要注意,应该是3层结构,比如 com

cocos2d-x + VS2010开发环境搭建

浪尽此生 提交于 2020-04-01 08:46:03
引言:工欲善其事必先利其器,从本文开始将会记录我的cocos2d-x开发学习过程。 常用: 1.cocos2d-x官网: http://www.cocos2d-x.org/ 2.cocos2d-x中文网: http://cocos2d.cocoachina.com/ 环境: win7 32位旗舰版、VS2010旗舰版、cocos2d-x-2.1.5 步骤: 第一步:下载并安装VS2010(非本文重点,省略) 第二步:下载并安装cocos2d-x SDK 1.在cocos2d-x官网下载页面,下载对应版本的cocos2d-x SDK,目前cocos2d-x-2.1.4和cocos2d-x-2.1.5都是官方推荐使用的稳定版本,作者使用的是2.1.5版本。 网址: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download 2.解压cocos2d-x SDK包,如D:\cocos2d-x-2.1.5,建议目录最好不要弄得太深,以免以后访问麻烦。 3.接着双击图中的cocos2d-win32.vc2010.sln或cocos2d-win32.vc2012.sln(根据电脑中的VS版本选择),生成解决方案 编译完成后,发现有两个错误: 错误一: error MSB3073 : 命令“if not exist "D:/cocos2d-x

Cocos2d-x优化中纹理优化

隐身守侯 提交于 2020-03-31 06:37:39
1.纹理像素格式 纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。 下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有: RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。 BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。 RGBA4444。16位色,每个通道4位(比特),每个像素2个字节。 RGB888。24位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。每个通道8位(比特),每个像素3个字节。 RGB565。16位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。 RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。 PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的计算转化。 PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。 PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。 PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。 此外,PVR格式在保存的时候还可以采用Gzip和zlib压缩格式进行压缩

Cocos2D-X独立手游开发者必修之PS与Flash基础

十年热恋 提交于 2020-03-29 00:55:52
一、前言 要想成为一名独立手游开发者,几乎需要具备一个全栈程序员的素质,至少是要了解作为一个全栈程序员应当掌握的有关技术。当然,要想全面掌握游戏开发技术,包括最主要的编程与美工,几乎是不可能的。但是,我仍然建议:如果时间允许,程序开发者最好能够掌握一定的PhotoShop美工技巧和Flash动画技术,尤其是PhotoShop;因为熟悉这两款软件对于游戏创意及雏形的尽早确立将提供最大限度的保障。 再强调:本文旨在向游戏程序员,特别是独立游戏开发读者朋友们,证明这样一个结论:PhotoShop和Flash并不难掌握——集中投入两个月左右的时间便可基本达到够用的目的。特别是PhotoShop,简直是独立手游开发者的必需。 在本系列文章中,我将分别介绍使用这两个软件手动绘制食人花卡通形象。通过这样的实例,我想向开发者朋友介绍在使用这两款软件时的常用技术难点与技巧。然后,结合本人以前开发过的一款Cocos2D-X上手学习游戏《拇指接龙》游戏预加载场景LoadingScene中所使用的动画制作过程,向读者展示Flash传统补间动画与DragonBone结合是目前制作复杂二维卡通动画特别是骨骼动画的推荐技术。 作为补充,对于图像编辑任务来说,熟悉开源软件的开发者也可以使用如下两款著名的开源图像编辑软件来代替PhotoShop: GIMP for Windows 2.8.10 Pixia V6