flutter: 窗口初始与绘制流程

孤街浪徒 提交于 2021-02-20 05:55:09

环境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable

对应 flutter engine: 54ad777f

这里关注的是C++层面的绘制流程,平台怎样驱动和响应绘制与渲染的过程,并不是Dart部分的渲染。

结合之前的分析,在虚拟机实例的构造函数中调用了一个重要方法DartUI::InitForGlobal(), 调用流程再罗列一下:

DartVMRef::Create
  DartVMRef::DartVMRef
     DartVM::Create
       DartVMData::Create
       DartVM::DartVM
         DartUI::InitForGlobal()

实现体很明了,注册了各种类对象的方法,也就是说,这些在dart语言继承NativeFieldWrapperClass2的类都有一份在C++层的实现,也说明了DartSDK是如何提供接口绑定与C++层的实现,相当于java语言中的jni。 另外还有针对Isolate的初始化,不过只是设置了一个可以import的路径,并不重要:

DartIsolate::CreateRootIsolate
  DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair
    DartIsolate::LoadLibraries
      DartUI::InitForIsolate
        Dart_SetNativeResolver

视口设置

我们知道RuntimeController持有一个Window实例,看Window实例被创建之后做了哪些制作:

RuntimeController::RuntimeController
  Window::Window
  DartIsolate::CreateRootIsolate
    DartIsolate::DartIsolate
    DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow
      WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription
        RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription
          ServiceProtocol::SetHandlerDescription
  Window::DidCreateIsolate
    library_.Set("dart:ui")
  RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate
    RuntimeController::SetViewportMetrics
      Window::UpdateWindowMetrics
        library_, _updateWindowMetrics

操作从最里层的Window一直传递到了Shell,最重要的一个作用是初始化了ViewPort(视口:用作画布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下ViewPort被初始化后又如何被设置的:

FlutterView.onSizeChanged
  FlutterView.updateViewportMetrics
    FlutterJNI.setViewportMetrics
      FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics
      ::SetViewportMetrics
        AndroidShellHolder::SetViewportMetrics
          [async:ui]Engine::SetViewportMetrics
            RuntimeController::SetViewportMetrics
              Window::UpdateWindowMetrics
            Engine::ScheduleFrame

这里从Java调用到C++,FlutterView.onSizeChanged这个操作是在FlutterView实例创建之后被系统调用的(而FlutterView的创建发生在Activity.onCreate时机),显然是响应平台层的通知,这符合我们的认知预期,因为画布的大小可能因为用户操作发生变化,dart层需要被动响应。

需要注意的是响应onSizeChanged在Platform线程,调用Engine::SetViewportMetrics切到了UI线程,铭记**Engine的所有的操作都是在UI线程**。

启动画帧

Engine在通过RuntimeController设置了窗口的尺寸之后,调用了另一个重要方法ScheduleFrame,于是看它的实现:

Engine::ScheduleFrame
  Animator::RequestFrame
    [async:ui]Animator::AwaitVSync
      VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync
        callback_= {Animator::BeginFrame}
        VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync
          [async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync
            AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
              Choreographer.getInstance().postFrameCallback
      Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle
        Engine::NotifyIdle

通知VSync

这里操作有些凌乱,首先切到UI线程,又切到Platform线程,其实就是为了调用平台接口,搞清这个最终目的。 终于涉及到了绘制图像所需要的关键类Animator VSyncWaiter :

  1. 在UI线程等待VSync信号,表示信号到达后执行Animator::BeginFrame方法;
  2. 如何设置VSync信号?通过调用平台接口,平台操作必须都在Platform线程,于是从UI线程切到Platform线程,目的是去调用android的Choreographer.postFrameCallback,这样又执行了一串从C++调到java的过程。

响应VSync

因为是在java层调用的VSync回调,只能先在Java层响应于是有:

FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
  FlutterJNI.nativeOnVsync
    VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync
      VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback
    VsyncWaiter::FireCallback
      [async:ui]callback() => Animator::BeginFrame

在VSync信号到达之后,最终在UI线程响应了Animator::BeginFrame,且看其实现:

Animator::BeginFrame
  Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell::
    Engine::BeginFrame
      Window::BeginFrame
        library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame
          UIDartState::FlushMicrotasksNow
            tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks
        library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame

最终的最终回到了dart层,并调用了其两个重要方法:_beginFrame_drawFrame,完成了帧的绘制。

VSync创建

另外罗列一下VSyncWaiter创建时机:

Shell::CreateShellOnPlatformThread
  PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter
    VsyncWaiterAndroid()
  Animator::Animator
  Engine::Engine

它是与创建Shell同样的时机,也就是说在Platform线程由PlatformView::CreateVSyncWaiter创建的,并被Animator持有,而Animator又是被Engine持有。VSyncWaiterEngine一样,所有的操作都必须在UI线程中执行

窗口渲染

窗口的渲染是由Dart层的Window完成的,其实调用了C++层的实现:

("Window_render", Render)
  Render() (window.cc:30)
    Scene=
    WindowClient::Render
      Scene::takeLayerTree
      RuntimeDelegate::Render => Engine::Render
        ProducerContinuation::Complete(layer_tree)
        Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_)
        [async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76
          Rasterizer::DoDraw
            Rasterizer::DrawToSurface
              Surface::AcquireFrame
              ExternalViewEmbedder::BeginFrame
              CompositorContext::AcquireFrame
              ScopedFrame::Raster
              SurfaceFrame::Submit
              ExternalViewEmbedder::SubmitFrame
              FireNextFrameCallbackIfPresent
            Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized

"Window_scheduleFrame", ScheduleFrame

这里涉及的对象更多了,而且紧密的与Dart层的绘制与渲染机制关联。值得注意的是具体的绘制操作(光栅化)是在GPU线程进行。

另外Dart层的Window也需要主动的调度帧,因此也绑定了ScheduleFrame方法。

标签
易学教程内所有资源均来自网络或用户发布的内容,如有违反法律规定的内容欢迎反馈
该文章没有解决你所遇到的问题?点击提问,说说你的问题,让更多的人一起探讨吧!