
<canvas id="myCanvas" width="600" height="300" style="border: 1px solid red"></canvas>
function createProgram(webgl, vertex, fragment) {
// 创建程序
let shader_vertex = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let shader_fragment = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
webgl.shaderSource(shader_vertex, vertex);
webgl.shaderSource(shader_fragment, fragment);
// 编译源码
webgl.compileShader(shader_vertex);
webgl.compileShader(shader_fragment);
if (webgl.getShaderParameter(shader_vertex, webgl.COMPILE_STATUS) === false) {
console.error('Compile Shader Error: shader_vertex,' + webgl.getShaderInfoLog(shader_vertex));
}
if (webgl.getShaderParameter(shader_fragment, webgl.COMPILE_STATUS) === false) {
console.error('Compile Shader Error: shader_fragment,' + webgl.getShaderInfoLog(shader_fragment));
}
// 创建执行程序
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, shader_vertex);
webgl.attachShader(program, shader_fragment);
// 连接context和program
webgl.linkProgram(program);
if(webgl.getProgramParameter(program, webgl.LINK_STATUS) === false) {
console.error(webgl.getProgramInfoLog(program));
}
webgl.useProgram(program);
return program;
}
function bindBufferWidthData(webgl, target, data) {
let buffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(target, buffer);
webgl.bufferData(target, data, webgl.STATIC_DRAW); // 内存数据传入显存
}
function bindVertexAttributePointer(webgl, program, varName, varSize, varType, normalized, stride, offset) {
var pointer = webgl.getAttribLocation(program, varName);
webgl.vertexAttribPointer(pointer, varSize, varType, normalized, stride, offset);
webgl.enableVertexAttribArray(pointer);
return pointer;
}
const vertex = `
precision lowp float;
attribute vec3 vertexPosition;
attribute vec4 inColor;
varying vec4 outcolor;
void main(void) {
outcolor = inColor;
gl_Position = vec4(vertexPosition, 1.0);
}
`;
const fragment = `
precision lowp float;
varying vec4 outcolor;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(outcolor);
}
`;
let canvas = document.getElementById('myCanvas');
let webgl = canvas.getContext('webgl');
const data_position = new Float32Array([
// x y z r g b a
-0.5, 0.5, 0.0, 0.9, 0.0, 0.0, 1.0,
+0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0,
+0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0
]);
const data_index = new Uint16Array([
0, 1, 2,
0, 2, 3
]);
const FSIZE = data_position.BYTES_PER_ELEMENT;
webgl.clearColor(0, 1, 0, 1);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 第一步:编译Shader程序,并创建program
let program = createProgram(webgl, vertex, fragment);
// 第二步:创建数据缓冲区和索引缓冲区
let buffer_position = bindBufferWidthData(webgl, webgl.ARRAY_BUFFER, data_position); // 将顶点数据写入数据缓冲区并启用
let buffer_index = bindBufferWidthData(webgl, webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data_index); // 将索引数据写入冲区并启用
// 第三步: 未Shader中的输入变量定义指针的,并分配取数位置
let vertexPosition = bindVertexAttributePointer(webgl, program, "vertexPosition", 3, webgl.FLOAT, false, FSIZE * 7, 0); // 每次从buffer中取28个字节,从这一段字节中的offset=0字节开始取3个浮点数
let inColor = bindVertexAttributePointer(webgl, program, "inColor", 4, webgl.FLOAT, false, FSIZE * 7, FSIZE * 3); // 每次从buffer中取28个字节,从这一段字节中的offset=12字节开始取4个浮点数作为inColor
// 开始绘制
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 6, webgl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// 定义从buffer中取得次数,3次,从0开始
// webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 3);
// draw函数中的count参数指的是从buffer中取几次数据
// drawArrays直接从数据缓冲区中取数据,每次取多少字节,多少偏移由vertexAttribPointer函数决定
// drawElements先从索引缓冲区中取出索引index,然后从数据缓冲区对应的index中取数据,每次取多少字节,多少偏移由vertexAttribPointer函数决定
来源:https://www.cnblogs.com/rainman/p/12581502.html