python五个小游戏制作案例

喜你入骨 提交于 2020-03-09 15:26:52

基于python的游戏制作案列

一、序列应用——猜单词游戏

1.在猜单词游戏程序中导入相关模块。
2.创建所有待猜测的单词序列元组WORDS。
3.显示游戏欢迎界面。
4.实现游戏的逻辑。
首先,从序列中随机挑出一个单词,如“easy”;然后打乱这个单词的字母顺序;接着,通过多次循环就可以产生新的乱序后的单词jumble;最后,将乱序后的单词显示给玩家。
5.玩家输入猜测单词,程序判断对错。若玩家猜错,则可以继续猜。
参考代码:

import random
WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game")
print("欢迎参加猜单词游戏,把字母组合成一个正确的单词")
iscontinue="y"
while iscontinue=="y"or iscontinue=="Y":
    word=random.choice(WORDS)
    corrent=word
    jumble=""
    while word:
        position=random.randrange(len(word))
        jumble+=word[position]
        word=word[:position]+word[(position+1):]
    print("乱序后单词:",jumble)
    guess=input("\n请你猜:")
    while guess != corrent and guess !="":
        print("对不起不正确")
        guess=input("继续猜:")
    if guess==corrent:
        print("真棒,你猜对了!\n")
    iscontinue=input("\n\n是否继续(Y/N):")

运行结果如图:

二、面向对象设计应用——发牌游戏

(一)、设计类
发牌程序设计出三个类: Card类、Hand类和Poke类。
1.Card类
Card类代表一张牌,其中,FaceNum字段指的是牌面数字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”为梅花,”方”为方块,”红”为红桃,”黑”为黑桃。
其中:Card构造函数根据参数初始化封装的成员变量,实现牌面大小和花色的初始化,以及是否显示牌面,默认True为显示牌正面;str()方法用来输出牌面大小和花色;pic_order()方法获取牌的顺序号,牌面按梅花1~13,方块14- 26,红桃27-39,黑桃40- 52顺序编号(未洗牌之前),也就是说,梅花2顺序号为2,方块A顺序号为14,方块K顺序号为26(这个方法为图形化显示牌面预留的方法); flip()是翻牌方法,改变牌面是否显示的属性值。
2.Hand类
Hand类代表手牌(一个玩家手里拿的牌),可以认为是一位牌手手里的牌,其中,cards列表变量存储牌手手中的牌。可以增加牌、清空手里的牌、把一张牌给别的牌手等操作。
3.Poke类
Poke类代表一副牌,我们可以将一副牌看作是有52张牌的牌手,所以继承Hand类。由于其中cards列表变量要存储52张牌,而且要进行发牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。
populate(self)生成存储了52张牌的一副牌,当然这些牌是按梅花1~13,方块14- 26,红桃27~39,黑桃40- 52的顺序(未洗牌之前)存储在cards列表变量。 shuffle(self)洗牌,使用Python的random模块shuffle()方法打乱牌的存储顺序即可。deal( self., hands,per_hand=13)可完成发牌动作,发给四个牌人默认13张牌。当然,若令per_hand=10,则给每个牌手发1 0张牌,只不过最后仍有牌没发完。
(二)主程序
主程序比较简单,因为有四个牌手,所以生成players列表存储初始化的四位牌手。生成一副牌的对象实例poke1,调用populate()方法生成有52张牌的一副牌,调用huffle()方法洗牌打乱顺序,调用deal(players,13)方法分别给每位玩家发13张牌,最后示四位牌手所有的牌。
参考代码:

class Card():
    Ranks=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"]#牌面数字1-13
    Suits=["梅","方","红","黑"]#四个花色

    def __init__(self,rank,suit,face_up=True):
        self.rank=rank
        self.suit=suit
        self.is_face_up=face_up  #是否显示牌正面,True为正面,Flase为背面
    
    def __str__(self):
        if self.is_face_up:
            rep=self.suit+self.rank
        else:
            rep="XX"
        return rep
    
    def flip(self): #翻牌方法
        self.is_face_up=not self.is_face_up
    
    def pic_order(self):   #牌的顺序号
        if self.rank=="A":
            FaceNum=1
        elif self.rank=="J":
            FaceNum=11
        elif self.rank=="Q":
            FaceNum=12
        elif self.rank=="K":
            FaceNum=13
        else:
            FaceNum=int(self.rank)
        if self.suit=="梅":
            Suit=1
        elif self.suit=="方":
            Suit=2
        elif self.suit=="红":
            Suit=3
        else:
            Suit=4
        return (Suit-1)*13+FaceNum

class Hand():
    def __init__(self):
        self.cards=[]
    
    def __str__(self):   #重写print()方法
        if self.cards:
            rep=""
            for card in self.cards:
                rep+=str(card)+"\t"
        else:
            rep="无牌"
        return rep

    def clear(self):
        self.cards=[]

    def add(self,card):
        self.cards.append(card)
    
    def give(self,card,other_hand):
        self.cards.remove(card)
        other_hand.add(card)

class Poke(Hand):

    def populate(self):    #生成一副牌
        for suit in Card.Suits:
            for rank in Card.Ranks:
                self.add(Card(rank,suit))
    
    def shuffle(self):   #洗牌
        import random
        random.shuffle(self.cards)
    
    def deal(self,hands,per_hand=13):   #发牌,发给玩家,每人默认13张
        for rounds in range(per_hand):
            for hand in hands:
                top_card=self.cards[0]
                self.cards.remove(top_card)
                hand.add(top_card)

if __name__=="__main__":
    print("This is a module with classes for playing cards.")

    players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()]
    poke1=Poke()
    poke1.populate()     #生成一副牌
    poke1.shuffle()      #洗牌
    poke1.deal(players,13)  #发给玩家每人13张

    #显示4位牌手的牌
    n=1
    for hand in players:
        print("牌手",n,end=":")
        print(hand)
        n=n+1
    input("\nPress the enter key to exit.")

运行结果如图:

三、图形界面设计——猜数字游戏

1.在猜数字游戏程序中导入相关模块:
random.randint(0,1024)随机产生玩家要猜的数字。
2.猜按钮事件函数从单行文本框entry_a获取猜的数字并转换成数字val a,然后判断是否正确,并根据要猜的数字number判断数字是过大还是过小。
3.HumGuess()函数修改提示标签文字来显示猜的次数。
4.关闭按钮事件函数实现窗体关闭。
参考代码:

import tkinter as tk
import sys
import random
import re

number=random.randint(0,1024)
running=True
num=0
nmaxn=1024
nminn=0

def eBtnClose(event):
    root.destory()

def eBtnGuess(event):
    global nmaxn
    global nminn
    global num
    global running
    if running:
        val_a=int(entry_a.get())
        if val_a==number:
            labelqval("恭喜你答对了")
            num+=1
            running=False
            numGuess()
        elif val_a<number:
            if val_a>nminn:
                nminn=val_a
                num+=1
                label_tip_min.config(label_tip_min,text=nminn)
            labelqval("小了哦")
        else:
            if val_a<nmaxn:
                nmaxn=val_a
                num+=1
                label_tip_max.config(label_tip_max,text=nmaxn)
            labelqval("大了哦")
    else:
        labelqval("你已经答对啦...")

def numGuess():
    if num==1:
        labelqval("哇,竟然一次答对")
    elif num<10:
        labelqval("厉害,十次之内就答对了,尝试次数:"+str(num))
    elif num<50:
        labelqval("还行哦尝试次数:"+str(num))
    else:
        labelqval("您都超过50次了,尝试次数:"+str(num))

def labelqval(vText):
    label_val_q.config(label_val_q,text=vText)


root=tk.Tk(className="猜数字游戏")
root.geometry("400x90+200+200")

line_a_tip=tk.Frame(root)
label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn)
label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nminn)
label_tip_max.pack(side="top",fill="x")
label_tip_min.pack(side="bottom",fill="x")
line_a_tip.pack(side="left",fill="y")

line_question=tk.Frame(root)
label_val_q=tk.Label(line_question,width="80")
label_val_q.pack(side="left")
line_question.pack(side="top",fill="x")

line_input=tk.Frame(root)
entry_a=tk.Entry(line_input,width="40")
btnGuess=tk.Button(line_input,text="猜")
entry_a.pack(side="left")
entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess)
btnGuess.bind('<Button-1>',eBtnGuess)
btnGuess.pack(side="left")
line_input.pack(side="top",fill="x")

line_btn=tk.Frame(root)
btnClose=tk.Button(line_btn,text="关闭")
btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose)
btnClose.pack(side="left")
line_btn.pack(side="top")

labelqval("请输入0-1024之间得任意整数:")
entry_a.focus_set()

print(number)
root.mainloop()

运行结果如图:


四、Tkinter图形绘制——图形版发牌程序

1.程序功能介绍
机随机将52张牌(不含大王和小王)发给四位牌手,在屏幕上显示每位牌手的牌,程序的运行效果如图5-1所示。接下来,我们以使用Canvas绘制Tkinter模块图形为例,介绍建立简单GUI(图形用户界面)游戏界面的方法。
2.程序设计思路
将要发的52张牌,按梅花0~12,方块13- 25,红桃26- 38,黑桃39- 51的顺序编号并存储在pocker列表c未洗牌之前l,列表元素存储的是某张牌c实际上是牌的编号)。同时,按此编号将扑克牌图片顺序存储在imgs列表中。也就是说,imgs[0]存储梅花A的图片,imgs[1]存储梅花2的图片,imgs[14]存储方块2的图片,依次类推。
发牌后,根据每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的编号列表,从imgs获取对应牌的图片,并使用create- image《x坐标,y坐标),image=图像文件)将牌显示在指定位置。
参考代码:

from tkinter import *
import random
n=52
def gen_pocker(n):
    x=100
    while (x>0):
        x=x-1
        p1=random.randint(0,n-1)
        p2=random.randint(0,n-1)
        t=pocker[p1]
        pocker[p1]=pocker[p2]
        pocker[p2]=t
    return pocker

pocker=[i for i in range(n)]
pocker=gen_pocker(n)
print(pocker)

(player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[])
(p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[])
root=Tk()

cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600)
imgs=[]
for i in range(1,5):
    for j in range(1,14):
        imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file="images\\"+str(i)+'-'+str(j)+'.gif'))
for x in range(13):
    m=x*4
    p1.append(pocker[m])
    p2.append(pocker[m+1])
    p3.append(pocker[m+2])
    p4.append(pocker[m+3])
p1.sort()
p2.sort()
p3.sort()
p4.sort()
for x in range(0,13):
    img=imgs[p1[x]]
    player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img))
    img=imgs[p2[x]]
    player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img))
    img=imgs[p3[x]]
    player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img))
    img=imgs[p4[x]]
    player4.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img))
print("player1:",player1)
print("player2:",player2)
print("player3:",player3)
print("player4:",player4)
cv.pack()
root.mainloop()

运行结果如图:

五、Python图像处理——人物拼图游戏

1.游戏介绍
拼图游戏将一幅图片分割咸若干拼块并将它们随机打乱顺序,当将所有拼块都放回原位置时,就完成了拼图(游戏结束)。本人物拼图游戏为3行3列,拼块以随机顺序排列,玩家用鼠标单击空白块四周的交换它们位置,直到所有拼块都回到原位置。拼图游戏运行界面
2.程序设计思路
游戏程序首先将图片分割成相应3行3列的拼块,并按顺序编号。动态地生成一个\为3x3的列表board,用于存放数字0一8,其中,每个数字代表一个拼块,8号拼块不显示。
游戏开始时,随机打乱这个数组board,如board[0l[0]是5号拼块,则在左上角显示编号是5的拼块。根据玩家用鼠标单击的拼块和空白块所在位置,来交换该board数组对应的元素,最后通过元素排列顺序来判断是否已经完成游戏。
0 1 2
3 4 5
6 7 8
打乱后
5 8 2
4 6 3
1 7 0

参考代码:

from tkinter import *
from tkinter.messagebox import *
import random

root=Tk('拼图游戏')
root.title("拼图")

Pics=[]
for i in range(9):
    filename='ka'+str(i)+'.png'
    Pics.append(PhotoImage(file=filename))

WIDTH=720
HEIGHT=720

IMAGE_WIDTH=WIDTH//3
IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3

ROWS=3
COLS=3

steps=0

board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]

class Square:
    def __init__(self,orderID):
        self.orderID=orderID
    def draw(self,canvas,board_pos):
        img=Pics[self.orderID]
        canvas.create_image(board_pos,image=img)

def init_board():
    L=list(range(8))
    L.append(None)
    random.shuffle(L)
    for i in range(ROWS):
        for j in range(COLS):
            idx=i*ROWS+j
            orderID=L[idx]
            if orderID is None:
                board[i][j]=None
            else:
                board[i][j]=Square(orderID)

def play_game():
    global steps
    steps=0
    init_board()

def drawBoard(canvas):
    canvas.create_polygon((0,0,WIDTH,0,WIDTH,HEIGHT,0,HEIGHT),width=1,outline='Black',fill='green')
    for i in range(ROWS):
        for j in range(COLS):
            if board[i][j] is not None:
                board[i][j].draw(canvas,(IMAGE_WIDTH*(j+0.5),IMAGE_HEIGHT*(i+0.5)))

def mouseclick(pos):
    global steps
    r=int(pos.y//IMAGE_HEIGHT)
    c=int(pos.x//IMAGE_WIDTH)
    print(r,c)
    if r<3 and c<3:
        if board[r][c] is None:
            return
        else:
            current_square=board[r][c]
            if r-1>=0 and board[r-1][c] is None:
                board[r][c]=None
                board[r-1][c]=current_square
                steps+=1
            elif c+1<=2 and board[r][c+1] is None:
                board[r][c]=None
                board[r][c+1]=current_square
                steps+=1
            elif r+1<=2 and board[r+1][c] is None:
                board[r][c]=None
                board[r+1][c]=current_square
                steps+=1
            elif c-1>=0 and board[r][c-1] is None:
                board[r][c]=None
                board[r][c-1]=current_square
                steps+=1
            Label1["text"]=str(steps)
            cv.delete('all')
            drawBoard(cv)
    if win():
        showinfo(title="恭喜",message="你成功了!")

def win():
    for i in range(ROWS):
        for j in range(COLS):
            if board[i][j] is not None and board[i][j].orderID!=i*ROWS+j:
                return False
    return True

def callBack2():
    print("重新开始")
    play_game()
    cv.delete('all')
    drawBoard(cv)

cv=Canvas(root,bg='white',width=WIDTH,height=HEIGHT)
b1=Button(root,text="重新开始",command=callBack2,width=20)
Label1=Label(root,text="0",fg='red',width=20)
Label1.pack()
cv.bind('<Button-1>',mouseclick)

cv.pack()
b1.pack()
play_game()
drawBoard(cv)
root.mainloop()

运行结果如图:

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