Tanks教程中在处理摄像机缩放的时候使用了下面的函数,取两个坦克的中心点之后,根据两个坦克之间的距离,保证两个坦克都在屏幕中,然后进行缩放。
1 private float FindRequiredSize()
2 {
3 Vector3 desiredLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_DesiredPosition);
4 float size = 0f;
5 for (int i = 0; i < m_Targets.Length; i++)
6 {
7 if (!m_Targets[i].gameObject.activeSelf)
8 continue;
9
10 Vector3 targetLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_Targets[i].position);
11 Vector3 desiredPosToTarget = targetLocalPos - desiredLocalPos;
12 size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (desiredPosToTarget.y));
13
14 size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (desiredPosToTarget.x) / m_Camera.aspect);
15 }
16
17 size += m_ScreenEdgeBuffer;
18
19 size = Mathf.Max(size, m_MinSize);
20
21 return size;
22 }
一开始没有明白InverseTransformPoint,这个函数变换位置从世界坐标到自身坐标。
结构如下:

摄像机选择的是正交投影,所以坦克到中心点CameraRig的x,y就是坦克距离屏幕中心点的位置。
因为camera的父节点CameraRig有个旋转,所以计算到屏幕的中心点的坐标要考虑到旋转,不如直接调用InverseTransformPoint,这样得到tank相对CameraRig的坐标,就是到屏幕中心的坐标。而z轴对于我们的计算没有用处。


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