「SDOI2010」猪国杀:模拟

怎甘沉沦 提交于 2020-02-16 09:14:29

$Description:$

游戏背景

《猪国杀》是一种多猪牌类回合制游戏,一共有 种角色:主猪,忠猪,反猪。每局游戏主猪有且只有 只,忠猪和反猪可以有多只,每只猪扮演 种角色。

游戏目的

主猪 /MP:自己存活的情况下消灭所有的反猪。
忠猪 /ZP:不惜一切保护主猪,胜利条件与主猪相同。
反猪 /FP:杀死主猪。

游戏过程

游戏开始时,每个玩家手里都会有 张牌,且体力上限和初始体力都是 。

开始游戏时,从主猪开始,按照逆时针方向(数据中就是按照编号从 的顺序)依次行动。

每个玩家自己的回合可以分为 2 个阶段:

  • 摸牌阶段:从牌堆顶部摸 张牌,依次放到手牌的最右边;
  • 出牌阶段:你可以使用任意张牌,每次使用牌的时候都使用最靠左的能够使用的牌。当然,要满足如下规则:
    1. 如果没有猪哥连弩,每个出牌阶段只能使用 次「杀」来攻击;
    2. 任何牌被使用后被弃置(武器是装备上);被弃置的牌以后都不能再用,即与游戏无关。

各种牌介绍

每张手牌用 个字母表示,字母代表牌的种类。

基本牌

  • 『桃 /P』在自己的回合内,如果自己的体力值不等于体力上限,那么使用 个桃可以为自己补充 点体力,否则不能使用桃;桃只能对自己使用;在自己的回合外,如果自己的血变为 或者更低,那么也可以使用。

  • 『杀 /K』在自己的回合内,对攻击范围内除自己以外的 名角色使用。如果没有被『闪』抵消,则造成 点伤害。无论有无武器,杀的攻击范围都是 。

  • 『闪 /D』当你受到杀的攻击时,可以弃置 张闪来抵消杀的效果。

锦囊牌

  • 『决斗 /F』出牌阶段,对除自己以外任意 名角色使用,由目标角色先开始,自己和目标角色轮流弃置 张杀,首先没有杀可弃的一方受到 点伤害,另一方视为此伤害的来源。

  • 『南猪入侵 /N』出牌阶段,对除你以外所有角色使用,按逆时针顺序从使用者下家开始依次结算,除非弃置 张杀,否则受到 点伤害。

  • 『万箭齐发 /W』和南猪入侵类似,不过要弃置的不是杀而是闪。

  • 『无懈可击 /J』在目标锦囊生效前抵消其效果。每次有 张锦囊即将生效时,从使用这张锦囊的猪开始,按照逆时针顺序,依次得到使用无懈可击的机会;效果:用于决斗时,决斗无效并弃置;用于南猪入侵或万箭齐发时,当结算到某个角色时才能使用,当前角色不需弃置牌并且不会受到伤害(仅对 个角色产生效果);用于无懈可击时,成为目标的无懈可击被无效。

装备牌

  • 『猪哥连弩 /Z』武器,攻击范围 ,出牌阶段你可以使用任意张杀; 同一时刻最多只能装 把武器;如果先前已经有了 把武器,那么之后再装武器的话,会弃置以前的武器来装现在的武器。

特殊事件及概念解释

  • 伤害来源:杀、南猪入侵、万箭齐发的伤害来源均是使用该牌的猪,决斗的伤害来源如上;

  • 距离:两只猪的距离定义为沿着逆时针方向间隔的猪数 。即初始时 和 的距离为 ,但是 和 的距离就是 。注意一个角色的死亡会导致一些猪距离的改变;

  • 玩家死亡:如果该玩家的体力降到 或者更低,并且自己手中没有足够的桃使得自己的体力值回到 ,那么就死亡了,死亡后所有的牌(装备区,手牌区)被弃置;

  • 奖励与惩罚:反猪死亡时,最后一个伤害来源处(即使是反猪)立即摸 张牌。忠猪死亡时,如果最后一个伤害来源是主猪,那么主猪所有装备牌、手牌被弃置。

  • *注意:*一旦达成胜利条件,游戏立刻结束,因此即使会摸 张牌或者还有牌可以用也不用执行了。

现在,我们已经知道每只猪的角色、手牌,还有牌堆初始情况,并且假设每个角色会按照如下的行为准则进行游戏,你需要做的就是告诉小猪 iPig 最后的结果。

几种行为

  • 献殷勤:使用无懈可击挡下南猪入侵、万箭齐发、决斗;使用无懈可击抵消表敌意;
  • 表敌意:对某个角色使用杀、决斗;使用无懈可击抵消献殷勤;
  • 跳忠:即通过行动表示自己是忠猪。跳忠行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪献殷勤,或者对某只已经跳反的猪表敌意;
  • 跳反:即通过行动表示自己是反猪。跳反行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪表敌意,或者对某只已经跳反的猪献殷勤。

*注意:*忠猪不会跳反,反猪也不会跳忠;不管是忠猪还是反猪,能够跳必然跳。

行动准则

共性

  • 每个角色如果手里有桃且生命值未满,那么必然吃掉;
  • 有南猪入侵、万箭齐发、必然使用;有装备必然装上;
  • 受到杀时,有闪必然弃置;
  • 响应南猪入侵或者万箭齐发时候,有杀 / 闪必然弃置;
  • 不会对未表明身份的猪献殷勤(包括自己)。

特性

  • 主猪:
  • 主猪会认为「没有跳身份,且用南猪入侵 / 万箭齐发对自己造成伤害的猪」是反猪(没伤害到不算,注意类反猪并没有表明身份),如果之后跳了,那么主猪会重新认识这只猪;
  • 对于每种表敌意的方式,对逆时针方向能够执行到的第一只类反猪或者已跳反猪表;如果没有,那么就不表敌意;
  • 决斗时会不遗余力弃置杀;
  • 如果能对已经跳忠的猪或自己献殷勤,那么一定献;如果能够对已经跳反的猪表敌意,那么一定表。
  • 忠猪:
  • 对于每种表敌意的方式,对「逆时针方向能够执行到的第一只已经跳反的猪」表,如果没有,那么就不表敌意;
  • 决斗时,如果对方是主猪,那么不会弃置杀,否则,会不遗余力弃置杀;
  • 如果有机会对主猪或者已经跳忠的猪献殷勤,那么一定献。
  • 反猪:
  • 对于每种表敌意的方式,如果有机会则对主猪表,否则,对「逆时针方向能够执行到的第一只已经跳忠的猪」表,如果没有,那么就不表敌意;
  • 决斗时会不遗余力弃置杀;
  • 如果有机会对已经跳反的猪献殷勤,那么一定献。
限于 iPig 只会用 P++ 语言写 A + B,他请你用 Pigcal (Pascal)、P (C) 或 P++ (C++) 语言来帮他预测最后的结果

$n \le 10,m \le 2000$。模拟的数据范围很重要吗?

感觉自己要升仙了。

寒假期间码力极差,几场模拟测试基本都是想到了然后写不出来。

于是就抽了点零零散散的时间去写了写打模拟提升一下码力。

其实并没有想象中那么难写,当然也好写不到哪里去。

主要是读题与细节容易致错。

得亏loj给数据了,不然这题还怎么调?就差自己跟自己玩起来了。

其实只要读懂题问题就不大,大模拟并没有什么技术含量。

只不过是纯粹的恶心。

一些细节:

  • 主猪杀忠猪要丢装备
  • loj题面里反猪名字是AP然而读入里是FP(坑死我,代码乱糟糟)
  • 要经常更新伤害来源
  • 打出手牌后可能会使某些猪死亡,或者身份暴露,此时可能有其它手牌可以打出,要从头遍历
  • 不能把桃/闪之类的数量提出来特殊处理,因为最后要按顺序输出手牌
  • 要注意谁正在挨打,谁即将使用无懈可击,不要乱
  • 一头猪可能通过决斗在自己回合挂掉,这时候要让他立刻停止出牌
  • 反猪攻击忠猪和主猪的优先级是不一样的,它的决斗优先对着主猪打出
  • 锦囊牌的描述不是很清楚:
  • 决斗时,在双方出杀之前,从使用者开始逆时针有机会打出。一旦开始出杀就必定有一方受伤。
  • 而决斗视为使用者对被使用者的攻击,不管最终结局如何,其他人都只会从被决斗者的角度来考虑是否无懈可击。
  • 南猪入侵和万箭齐发也是优先出无懈可击,其次才是杀和闪
  • 无懈可击的递归调用可以写作三个参数:目前轮到$P$考虑是否出无懈可击,如果他出了那么$p$将会收到$op=0/1$伤害,否则$1/0$

其实没啥。这些问题猜也能猜到。。。

但是题意没理解明白打大模拟心里肯定是慌的。

其实代码也不是特别长,相较于联赛写的什么$lct$维护$SAM$之类乱七八糟的东西,$3.6k$会渐渐成为常态的吧。

码力的确还是有点弱。还得多写写。

 1 #include<bits/stdc++.h>
 2 using namespace std;
 3 #define X nxt[p]
 4 int S,FP[11],ZP[11],MP[11],fp[11],hp[11],TFP[11],TZP[11],handt[11],alu[11][2222],alcard=1,died[11],n,m,fpcnt,equip[11],nxt[11];
 5 char card[2222][3],hand[11][2222],res[3];
 6 void result(){
 7     for(int i=1;i<=n;++i)if(died[i])puts("DEAD");
 8         else{for(int j=1;j<=handt[i];++j)if(!alu[i][j])cout<<hand[i][j]<<' ';puts("");}
 9     exit(0);
10 }
11 void get_card(int p){handt[p]++,alu[p][handt[p]]=0,hand[p][handt[p]]=card[alcard][0];alcard++;alcard=min(alcard,m);}
12 void damage(int p){
13     hp[p]--;
14     if(hp[p]>0)return;
15     for(int i=1;i<=handt[p];++i)if(hand[p][i]=='P'&&!alu[p][i]){hp[p]++,alu[p][i]=1;break;}
16     if(hp[p]>0)return; died[p]=1;
17     if(MP[p])puts("FP"),result();
18     if(FP[p]){fpcnt--;if(!fpcnt)puts("MP"),result();else for(int i=1;i<=3;++i)get_card(S);}
19     if(ZP[p]&&MP[S]){equip[S]=0;for(int i=1;i<=handt[S];++i)alu[S][i]=1;}
20     int lst; for(int i=n;i;--i)if(!died[i]){lst=i;break;}
21     for(int i=1;i<=n;++i)if(!died[i])nxt[lst]=i,lst=i;
22 }
23 bool J(int p,int P,int op=0){
24     for(int i=1;i<=handt[P];++i)if(hand[P][i]=='J'&&!alu[P][i])
25     if(    (MP[P]&&(((TFP[p]||fp[p])&&op)||((TZP[p]||MP[p])&&!op))) ||
26         (ZP[P]&&((TFP[p]&&op)||(((TZP[p]||MP[p]))&&!op))) ||
27         (FP[P]&&((TFP[p]&&!op)||(((TZP[p]||MP[p]))&&op)))
28     ){alu[P][i]=1; if(ZP[P])TZP[P]=1,fp[P]=0; if(FP[P])TFP[P]=1;
29         for(int i=X;i!=P;i=nxt[i])if(J(p,i,op^1))return 0;
30         return 1;
31     }return 0;
32 }
33 void N(int p){
34     for(int i=X;i!=p;i=nxt[i]){
35         if(J(i,p))continue;
36         for(int j=X;j!=p;j=nxt[j])if(J(i,j))goto P;
37         for(int j=1;j<=handt[i];++j)if(hand[i][j]=='K'&&!alu[i][j]){alu[i][j]=1;goto P;}
38         damage(i);if(MP[i]&&!TZP[p])fp[p]=1;P:;
39     }
40 }
41 void W(int p){
42     for(int i=X;i!=p;i=nxt[i]){
43         if(J(i,p))continue;
44         for(int j=X;j!=p;j=nxt[j])if(J(i,j))goto P;
45         for(int j=1;j<=handt[i];++j)if(hand[i][j]=='D'&&!alu[i][j]){alu[i][j]=1;goto P;}
46         damage(i);if(MP[i]&&!TZP[p])fp[p]=1;P:;
47     }
48 }
49 bool F(int p){
50     int g=0;
51     if(FP[p])for(int i=1;i<=n;++i)if(MP[i])g=i;
52     if(ZP[p])for(int i=X;i!=p;i=nxt[i])if(TFP[i]){g=i;break;}
53     if(MP[p])for(int i=X;i!=p;i=nxt[i])if(TFP[i]||fp[i]){g=i;break;}
54     if(!g)return 0; if(ZP[p])TZP[p]=1,fp[p]=0; if(FP[p])TFP[p]=1;
55     for(int i=X;i!=p;i=nxt[i])if(J(g,i))return 1;
56     while(1){E:
57         if(ZP[g]&&MP[p])goto F;
58         for(int i=1;i<=handt[g];++i)if(hand[g][i]=='K'&&!alu[g][i]){alu[g][i]=1;swap(g,p);goto E;}
59         F:S=p;damage(g);return 1;
60     }
61 }
62 void K(int p){
63     for(int i=1;i<=handt[p];++i)if(hand[p][i]=='D'&&!alu[p][i])return void(alu[p][i]=1);
64     damage(p);
65 }
66 void Round(int p){
67     int alk=0;
68     #define use alu[p][i]=1,i=0
69     for(int i=1;i<=2;++i)get_card(p);
70     for(int i=1;S=p,i<=handt[p]&&!died[p];++i)if(!alu[p][i])
71         if(hand[p][i]=='P'){if(hp[p]<4)hp[p]++,use;}
72         else if(hand[p][i]=='K'&&(alk==0||equip[p])){
73             if(MP[p])if(TFP[X]||fp[X])use,K(X),alk++;
74             if(ZP[p])if(TFP[X])use,TZP[p]=1,fp[p]=0,K(X),alk++;
75             if(FP[p])if(TZP[X]||MP[X])use,TFP[p]=1,K(X),alk++;
76         }else if(hand[p][i]=='F'){alu[p][i]=1;if(!F(p))alu[p][i]=0;else i=0;}
77         else if(hand[p][i]=='N')use,N(p);
78         else if(hand[p][i]=='W')use,W(p);
79         else if(hand[p][i]=='Z')use,equip[p]=1;
80 }
81 main(){cin>>n>>m;
82     for(int i=1;i<=n;++i){
83         cin>>res;
84         ZP[i]=res[0]=='Z';FP[i]=res[0]=='F';MP[i]=res[0]=='M';handt[i]=hp[i]=4;fpcnt+=res[0]=='F';
85         for(int j=1;j<=4;++j)cin>>res,hand[i][j]=res[0]; nxt[i]=i+1;
86     }nxt[n]=1;
87     for(int i=1;i<=m;++i)cin>>card[i];
88     for(int i=1;;i=nxt[i])if(!died[i])Round(i);
89 }
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游戏背景

《猪国杀》是一种多猪牌类回合制游戏,一共有 种角色:主猪,忠猪,反猪。每局游戏主猪有且只有 只,忠猪和反猪可以有多只,每只猪扮演 种角色。

游戏目的

主猪 / :自己存活的情况下消灭所有的反猪。
忠猪 / :不惜一切保护主猪,胜利条件与主猪相同。
反猪 / :杀死主猪。

游戏过程

游戏开始时,每个玩家手里都会有 张牌,且体力上限和初始体力都是 。

开始游戏时,从主猪开始,按照逆时针方向(数据中就是按照编号从 的顺序)依次行动。

每个玩家自己的回合可以分为 2 个阶段:

  • 摸牌阶段:从牌堆顶部摸 张牌,依次放到手牌的最右边;
  • 出牌阶段:你可以使用任意张牌,每次使用牌的时候都使用最靠左的能够使用的牌。当然,要满足如下规则:
    1. 如果没有猪哥连弩,每个出牌阶段只能使用 次「杀」来攻击;
    2. 任何牌被使用后被弃置(武器是装备上);被弃置的牌以后都不能再用,即与游戏无关。

各种牌介绍

每张手牌用 个字母表示,字母代表牌的种类。

基本牌

  • 『桃 / 』在自己的回合内,如果自己的体力值不等于体力上限,那么使用 个桃可以为自己补充 点体力,否则不能使用桃;桃只能对自己使用;在自己的回合外,如果自己的血变为 或者更低,那么也可以使用。

  • 『杀 / 』在自己的回合内,对攻击范围内除自己以外的 名角色使用。如果没有被『闪』抵消,则造成 点伤害。无论有无武器,杀的攻击范围都是 。

  • 『闪 / 』当你受到杀的攻击时,可以弃置 张闪来抵消杀的效果。

锦囊牌

  • 『决斗 / 』出牌阶段,对除自己以外任意 名角色使用,由目标角色先开始,自己和目标角色轮流弃置 张杀,首先没有杀可弃的一方受到 点伤害,另一方视为此伤害的来源。

  • 『南猪入侵 / 』出牌阶段,对除你以外所有角色使用,按逆时针顺序从使用者下家开始依次结算,除非弃置 张杀,否则受到 点伤害。

  • 『万箭齐发 / 』和南猪入侵类似,不过要弃置的不是杀而是闪。

  • 『无懈可击 / 』在目标锦囊生效前抵消其效果。每次有 张锦囊即将生效时,从使用这张锦囊的猪开始,按照逆时针顺序,依次得到使用无懈可击的机会;效果:用于决斗时,决斗无效并弃置;用于南猪入侵或万箭齐发时,当结算到某个角色时才能使用,当前角色不需弃置牌并且不会受到伤害(仅对 个角色产生效果);用于无懈可击时,成为目标的无懈可击被无效。

装备牌

  • 『猪哥连弩 / 』武器,攻击范围 ,出牌阶段你可以使用任意张杀; 同一时刻最多只能装 把武器;如果先前已经有了 把武器,那么之后再装武器的话,会弃置以前的武器来装现在的武器。

特殊事件及概念解释

  • 伤害来源:杀、南猪入侵、万箭齐发的伤害来源均是使用该牌的猪,决斗的伤害来源如上;

  • 距离:两只猪的距离定义为沿着逆时针方向间隔的猪数 。即初始时 和 的距离为 ,但是 和 的距离就是 。注意一个角色的死亡会导致一些猪距离的改变;

  • 玩家死亡:如果该玩家的体力降到 或者更低,并且自己手中没有足够的桃使得自己的体力值回到 ,那么就死亡了,死亡后所有的牌(装备区,手牌区)被弃置;

  • 奖励与惩罚:反猪死亡时,最后一个伤害来源处(即使是反猪)立即摸 张牌。忠猪死亡时,如果最后一个伤害来源是主猪,那么主猪所有装备牌、手牌被弃置。

  • *注意:*一旦达成胜利条件,游戏立刻结束,因此即使会摸 张牌或者还有牌可以用也不用执行了。

现在,我们已经知道每只猪的角色、手牌,还有牌堆初始情况,并且假设每个角色会按照如下的行为准则进行游戏,你需要做的就是告诉小猪 iPig 最后的结果。

几种行为

  • 献殷勤:使用无懈可击挡下南猪入侵、万箭齐发、决斗;使用无懈可击抵消表敌意;
  • 表敌意:对某个角色使用杀、决斗;使用无懈可击抵消献殷勤;
  • 跳忠:即通过行动表示自己是忠猪。跳忠行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪献殷勤,或者对某只已经跳反的猪表敌意;
  • 跳反:即通过行动表示自己是反猪。跳反行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪表敌意,或者对某只已经跳反的猪献殷勤。

*注意:*忠猪不会跳反,反猪也不会跳忠;不管是忠猪还是反猪,能够跳必然跳。

行动准则

共性

  • 每个角色如果手里有桃且生命值未满,那么必然吃掉;
  • 有南猪入侵、万箭齐发、必然使用;有装备必然装上;
  • 受到杀时,有闪必然弃置;
  • 响应南猪入侵或者万箭齐发时候,有杀 / 闪必然弃置;
  • 不会对未表明身份的猪献殷勤(包括自己)。

特性

  • 主猪:
  • 主猪会认为「没有跳身份,且用南猪入侵 / 万箭齐发对自己造成伤害的猪」是反猪(没伤害到不算,注意类反猪并没有表明身份),如果之后跳了,那么主猪会重新认识这只猪;
  • 对于每种表敌意的方式,对逆时针方向能够执行到的第一只类反猪或者已跳反猪表;如果没有,那么就不表敌意;
  • 决斗时会不遗余力弃置杀;
  • 如果能对已经跳忠的猪或自己献殷勤,那么一定献;如果能够对已经跳反的猪表敌意,那么一定表。
  • 忠猪:
  • 对于每种表敌意的方式,对「逆时针方向能够执行到的第一只已经跳反的猪」表,如果没有,那么就不表敌意;
  • 决斗时,如果对方是主猪,那么不会弃置杀,否则,会不遗余力弃置杀;
  • 如果有机会对主猪或者已经跳忠的猪献殷勤,那么一定献。
  • 反猪:
  • 对于每种表敌意的方式,如果有机会则对主猪表,否则,对「逆时针方向能够执行到的第一只已经跳忠的猪」表,如果没有,那么就不表敌意;
  • 决斗时会不遗余力弃置杀;
  • 如果有机会对已经跳反的猪献殷勤,那么一定献。

限于 iPig 只会用 P++ 语言写 A + B,他请你用 Pigcal (Pascal)、P (C) 或 P++ (C++) 语言来帮他预测最后的结果。

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