一、概念
策略模式(Strategy):它定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。(原文:The Strategy Pattern defines a family of algorithms,encapsulates each one,and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.)

图1 策略模式类图
优点:
1、 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
2、 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。(这本身没有解除客户端需要选择判断的压力,而策略模式与简单工厂模式结合后,选择具体实现的职责也可以由Context来承担,这就最大化的减轻了客户端的压力。)
参考阅读:
1. 2.
二、我的理解
其实这个策略模式和简单工厂模式一样,仅仅是对面向对象继承中常用的Override技术的一种应用。简单工厂模式中有一个工厂类,负责根据输入参数的不同来生成不同的子类,并将生成的子类作为基类返回(这样可以让客户端在使用的时候很方便)。客户端只需要调用工厂类创建一个基类的实例,然后调用这个实例的函数来实现自己的功能。而策略模式中的Context类的功能基本上就是对工厂类的强化版本,它也负责根据输入参数来生成不同的类,只是它并不返回生成类,而是将生成类所实现的功能接口包装一次,提供给客户。这样对客户来说,他们只需要知道这一个Context类就可以完成他们想要的功能,而不必再知道其他的信息。
三、策略模式与简单工厂模式结合的代码实现
下面以一个简单的商场收银系统为例,演示一下策略模式与简单工厂模式结合的使用。我将这个系统用两个工程实现。一个工程实现商场计费的业务功能,另一个工程用于实现POS机上的界面,也就是客户端。
首先介绍第一个工程:
1. 实现计费功能的基类(这里用抽象类实现):

1 namespace ColinSong.DesignPattern.Strategy
2 {
3 public abstract class BillingAlgorithm
4 {
5 public abstract double getBillingResult(double price, int quantity);
6 }
7 }
2. 实现具体计费功能的子类:
2.1 实现打折计费的子类:

1 namespace ColinSong.DesignPattern.Strategy
2 {
3 public class BillingStrategy_Rebate:BillingAlgorithm
4 {
5 double discounts;
6 public BillingStrategy_Rebate(double discounts)
7 {
8 if (discounts < 0.0000001 || discounts >= 1)
9 {
10 this.discounts = 1;
11 }
12 else
13 {
14 this.discounts = discounts;
15 }
16 }
17
18 public override double getBillingResult(double price, int quantity)
19 {
20 return price * quantity * discounts;
21 }
22 }
23 }
2.2 实现返现计费功能的子类:

1 namespace ColinSong.DesignPattern.Strategy
2 {
3 public class BillingStrategy_CashReturn:BillingAlgorithm
4 {
5 int CashCondition;
6 int CashReturn;
7 public BillingStrategy_CashReturn(int CashCondition, int CashReturn)
8 {
9 if (CashCondition <= 0)
10 {
11 CashCondition = 1;
12 }
13 if (CashReturn <= 0)
14 {
15 CashReturn = 1;
16 }
17 this.CashCondition = CashCondition;
18 this.CashReturn = CashReturn;
19 }
20
21 public override double getBillingResult(double price, int quantity)
22 {
23 double orignal = price * quantity;
24 int n = (int) (orignal / CashCondition);
25 return orignal - CashReturn * n;
26 }
27 }
28 }
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3. Context类

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5

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好,算法完成了,下面介绍客户端,界面如图2所示:
图2. 商场收银系统界面
下面看一下,确定按钮后面的代码:

private void btnOK_Click(object sender, EventArgs e)
{
\\只需要知道这个Context类,实例化它;
Billing billing = new Billing(cbxBillingType.Text);
\\并调用它提供的方法,即可完成我们需要的功能。
double charge = billing.GetResult(double.Parse(txtPrice.Text),
int.Parse(txtQuantity.Text));
totalCash = totalCash + charge;
string itemShow = "单价:"+txtPrice.Text
+ "\t数量:"+txtQuantity.Text +
".\t实收:"+ charge.ToString()
+ "\t"+cbxBillingType.Text;
list.Items.Add(itemShow);
lblSum.Text = totalCash.ToString();
}
应用场景分析:
容错恢复机制
容错恢复机制是应用程序开发中非常常见的功能。那么什么是容错恢复呢?简单点说就是:程序运行的时候,正常情况下应该按照某种方式来做,如果按照某种方式来做发生错误的话,系统并不会崩溃,也不会就此不能继续向下运行了,而是有容忍出错的能力,不但能容忍程序运行出现错误,还提供出现错误后的备用方案,也就是恢复机制,来代替正常执行的功能,使程序继续向下运行。
举个实际点的例子吧,比如在一个系统中,所有对系统的操作都要有日志记录,而且这个日志还需要有管理界面,这种情况下通常会把日志记录在数据库里面,方便后续的管理,但是在记录日志到数据库的时候,可能会发生错误,比如暂时连不上数据库了,那就先记录在文件里面,然后在合适的时候把文件中的记录再转录到数据库中。
对于这样的功能的设计,就可以采用策略模式,把日志记录到数据库和日志记录到文件当作两种记录日志的策略,然后在运行期间根据需要进行动态的切换。
在这个例子的实现中,要示范由上下文来选择具体的策略算法,前面的例子都是由客户端选择好具体的算法,然后设置到上下文中。
下面还是通过代码来示例一下。
(1)先定义日志策略接口,很简单,就是一个记录日志的方法,示例代码如下:
/**
* 日志记录策略的接口
*/
public interface LogStrategy {
/**
* 记录日志
* @param msg 需记录的日志信息
*/
public void log(String msg);
}
(2)实现日志策略接口,先实现默认的数据库实现,假设如果日志的长度超过长度就出错,制造错误的是一个最常见的运行期错误,示例代码如下:
/**
* 把日志记录到数据库
*/
public class DbLog implements LogStrategy{
public void log(String msg) {
//制造错误
if(msg!=null && msg.trim().length()>5){
int a = 5/0;
}
System.out.println("现在把 '"+msg+"' 记录到数据库中");
}
}
接下来实现记录日志到文件中去,示例代码如下:
/**
* 把日志记录到文件
*/
public class FileLog implements LogStrategy{
public void log(String msg) {
System.out.println("现在把 '"+msg+"' 记录到文件中");
}
}
(3)接下来定义使用这些策略的上下文,注意这次是在上下文里面实现具体策略算法的选择,所以不需要客户端来指定具体的策略算法了,示例代码如下:
(4)看看现在的客户端,没有了选择具体实现策略算法的工作,变得非常简单,故意多调用一次,可以看出不同的效果,示例代码如下:
(5)小结一下,通过上面的示例,会看到策略模式的一种简单应用,也顺便了解一下基本的容错恢复机制的设计和实现。在实际的应用中,需要设计容错恢复的系统一般要求都比较高,应用也会比较复杂,但是基本的思路是差不多的。
作者演示了策略的一种变体。
这个例子同时说明了设计中的另外一个重要的概念,单一职责原理。
单一职责原则(SRP),就一个类而言应该仅有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力,这种耦合会导致脆弱的设计
当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
总结
策略模式:行为型模式
策略模式的重点:Context 上下文类,根据传入的参数,做出正确的行为
工厂模式:创建型模式
工厂模式的重点:factory类,根据环境要求,实例化相应的操作类
工厂模式和策略模式的区别
工厂模式是为了实例化对象,策略模式是为了做出某种行为
文章转载
http://www.cnblogs.com/colinsong/archive/2009/03/02/1401723.html
http://www.cnblogs.com/skyme/archive/2011/04/12/2009223.html
来源:https://www.cnblogs.com/manglu/p/4024390.html