备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的那些状态。Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。这当中要保存的细节给封装在了Memento中,那一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。
代码基本模板
#include <iostream>
using namespace std;
//备忘录(Memento)类
class Memento
{
private:
string m_state;
public:
Memento(string state):m_state(state)
{
}
string getState()
{
return this->m_state;
}
};
//发起人(Originator)类
class Originator
{
private:
string m_state;
public:
void setState(string state)
{
this->m_state=state;
}
string getState()
{
return this->m_state;
}
//创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化一个Memento对象
Memento *CreateMemento()
{
return (new Memento(this->m_state));
}
//恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
void SetMemento(Memento *memento)
{
this->m_state=memento->getState();
}
void Show()
{
cout << "State=" << this->m_state << endl;
}
};
//管理者(Caretaker)类
class Caretaker
{
private:
Memento *m_memento;
public:
//设置备忘录
void setMemento(Memento *memento)
{
this->m_memento=memento;
}
//得到备忘录
Memento *getMemento()
{
return this->m_memento;
}
};
int main()
{
Originator *O=new Originator();
O->setState("On");
O->Show();
Caretaker *c=new Caretaker();
c->setMemento(O->CreateMemento());
O->setState("Off");
O->Show();
O->SetMemento(c->getMemento());
O->Show();
return 0;
}
备忘录所用场合:Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来保存可撤销操作的状态。有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要有对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。其实最大的作用是在当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
游戏进度备忘

#include <iostream>
using namespace std;
class RoleStateMemento
{
private:
int m_vit;
int m_atk;
int m_def;
public:
RoleStateMemento(int vit,int atk,int def)
{
this->m_vit=vit;
this->m_atk=atk;
this->m_def=def;
}
int getVit()
{
return this->m_vit;
}
int getAtk()
{
return this->m_atk;
}
int getDef()
{
return this->m_def;
}
};
class GameRoles
{
private:
int m_vit;
int m_atk;
int m_def;
public:
RoleStateMemento *SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(this->m_vit,this->m_atk,this->m_def));
}
void RecoveryState(RoleStateMemento *memento)
{
this->m_vit=memento->getVit();
this->m_atk=memento->getAtk();
this->m_def=memento->getDef();
}
void GetInitState()
{
this->m_vit=100;
this->m_atk=100;
this->m_def=100;
}
void Fight()
{
this->m_vit=0;
this->m_atk=0;
this->m_def=0;
}
void StateDisplay()
{
cout << "角色当前状态:" << endl;
cout << "体力:" << this->m_vit << endl;
cout << "攻击力:" << this->m_atk << endl;
cout << "防御力:" << this->m_def << endl;
}
};
class RoleStateCaretaker
{
private:
RoleStateMemento *m_memento;
public:
void SetMemento(RoleStateMemento *memento)
{
this->m_memento=memento;
}
RoleStateMemento *GetMemento()
{
return this->m_memento;
}
};
int main()
{
//大战Boss前
GameRoles *lixiaoyao=new GameRoles();
lixiaoyao->GetInitState();
lixiaoyao->StateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker *stateAdmin=new RoleStateCaretaker();
stateAdmin->SetMemento(lixiaoyao->SaveState());
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao->Fight();
lixiaoyao->StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao->RecoveryState(stateAdmin->GetMemento());
lixiaoyao->StateDisplay();
return 0;
}
来源:https://www.cnblogs.com/awy-blog/p/3828889.html