//自动生成出现问题,推荐采用传统新建winform形式
namespace sharpGLTest16_1
{
public partial class Form1 : Form
{
static float wrap = 0; // 用于雾的流动
SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[] textureAry = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[4];
float[] fLightPosition = new float[4] { 0.0f, 0.0f, 8.0f, 1.0f }; // 光源位置
float[] fLightAmbient = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 1f }; // 环境光参数
float[] fLightDiffuse = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 1f }; // 漫射光参数
bool multitexturing = true;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
String[] fileName = new String[4] { "wall.bmp", "lightmap.bmp", "bitmap.bmp", "fog.bmp" };
for (int i = 0; i < fileName.Length; i++)
{
textureAry[i] = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture();
if (textureAry[i].Create(gl, fileName[i]))
{
textureAry[i].Id = i;
textureAry[i].Name = fileName[i];
}
}
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0);
gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.ClearDepth(1.0f);
gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH);
gl.Hint(OpenGL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE);
if (!initMultiTexture(gl))
{
MessageBox.Show("您的硬件和驱动不支持多重纹理");
return;
}
}
/// <summary>
/// 检查多重纹理支持
/// </summary>
/// <param name="input"></param>
/// <returns></returns>
bool isExtensionSupported(OpenGL gl, string input)
{
string extension = gl.GetString(OpenGL.GL_EXTENSIONS);
return extension.IndexOf(input) >= 0;
}
bool initMultiTexture(OpenGL gl)
{
//检查是否支持扩展
if (isExtensionSupported(gl, "GL_ARB_multitexture"))
{
return true;
}
else
return false;
}
private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.LoadIdentity();
gl.Perspective(45f, (double)Width / (double)Height, 1, 100.0);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
draw(gl);
}
private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.LoadIdentity();
draw(gl);
}
private void draw(OpenGL Gl)
{
Gl.LoadIdentity();
Gl.Translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);
//激活纹理0,并绑定纹理
Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB);
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[0].Bind(Gl);
Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB);
//如果多重纹理启用,则启用该纹理
if (multitexturing)
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
else
Gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[1].Bind(Gl);
// 绘制一个四方形墙面
Gl.PushMatrix();
{
Gl.Translate(-2.5f, 0f, 0f);
Gl.Scale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
Gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//左上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f + wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(-1, 1, 0);
// 左下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f + wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(-1, -1, 0);
// 右下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f + wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(1, -1, 0);
// 右上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f + wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(1, 1, 0);
}
Gl.End();
}
Gl.PopMatrix();
Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB);
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[2].Bind(Gl);
Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB);
if (multitexturing)
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
else
Gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
textureAry[3].Bind(Gl);
Gl.PushMatrix();
{
Gl.Translate(2.5f, 0, 0);
Gl.Scale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
Gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
// 左上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(-1, 1, 0);
// 左下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(-1, -1, 0);
// 右下点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 0.0f);
Gl.Vertex(1, -1, 0);
// 右上点
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 1.0f);
Gl.Vertex(1, 1, 0);
}
Gl.End();
wrap += 0.01f;
}
Gl.PopMatrix();
Gl.Flush();
}
}
}