概况如下:
1、THREE.Shape绘制世界地图平面地图;
2、THREE.ExtrudeGeometry将绘制的平面沿着Z轴拉伸,实现3d效果;
效果图如下:

预览地址:three.js实现世界3d地图
初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置,初始化光源,光源采用HemisphereLight,设置光源位置为场景中心位置,并将光源加入场景中。
1 // 初始化场景
2 var scene = new THREE.Scene();
3 // 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
4 // 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
5 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
6 // 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
7 camera.position.set(0, 0, 500);
8 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
9 alpha: true,
10 antialias: true
11 });
12 // 设置光照
13 scene.add(new THREE.HemisphereLight('#ffffff', '#ffffff', 1));
设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。
1 // 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度 2 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight); 3 // 初始化控制器 4 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); 5 // 将渲染器加载到dom中 6 dom.appendChild(renderer.domElement);
绘制世界地图平面方法
1 // 绘制世界平面地图函数
2 var drawShape = function (pos, averageX, averageY) {
3 var shape = new THREE.Shape();
4 shape.moveTo(pos[0][0] - averageX, pos[0][1] - averageY);
5 pos.forEach(function (item) {
6 shape.lineTo(item[0] - averageX, item[1] - averageY);
7 })
8 return shape;
9 }
将平面地图沿着z轴拉伸转换配置参数
1 // ExturdeGeometry配置参数
2 var options = {
3 depth: 3, // 定义图形拉伸的深度,默认100
4 steps: 0, // 拉伸面方向分为多少级,默认为1
5 bevelEnabled: true, // 表示是否有斜角,默认为true
6 bevelThickness: 0, // 斜角的深度,默认为6
7 bevelSize: 0, // 表示斜角的高度,高度会叠加到正常高度
8 bebelSegments: 0, // 斜角的分段数,分段数越高越平滑,默认为1
9 curveSegments: 0 // 拉伸体沿深度方向分为多少段,默认为1
10 }
将平面地图沿着z轴拉伸转换为3d方法
1 // 将shape转换为ExtrudeGeometry
2 var transition3d = function (shapeObj, identify) {
3 var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeObj, options);
4 var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
5 color: faceColor
6 });
7 var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
8 color: sideColor
9 });
10 // 绘制地图
11 shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify] = new THREE.Mesh(geometry, [material1, material2]);
12 // 将地图加入场景
13 scene.add(shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify])
14 }
世界地图通过position值来实现位置的确认,动画使用requestAnimationFrame来实现。
1 // 执行函数
2 var render = function () {
3 scene.rotation.y -= 0.01;
4 renderer.render(scene, camera);
5 orbitcontrols.update();
6 requestAnimationFrame(render);
7 }
来源:https://www.cnblogs.com/gaozhiqiang/p/11456068.html