素材

第一次结对编程作业

做~自己de王妃 提交于 2019-11-30 23:20:38
[第一次结对编程作业] 1.组队成员 031702519陈振旺 031702518吴长星 2.原型分析 我临时有事请假回家了,所以交流起来比较麻烦,但是还是可以交流的。 没有素材 ,没有素材,接近0的素材,所以这次界面做的极其简陋简陋简陋(核能警告,高雅审美大佬勿入) 辛苦评我分的大佬了,,,希望您可以忍一会儿 另外,最后才知道到以后还要代码实现......实现.... 实现!!! ......(结对 编程 ).但是之前做的是随便做的一个类似APP界面的 老年 原型图,但是太懒了不想重新做了(其实是不会) 简陋结构图 总体概况 []( https://img2018.cnblogs.com/blog/ 1:开始及登录 2:设置及排行榜 3:无人获得特殊牌老年流程图 4只有一人获得特殊牌 5.两人以及三人获得特殊牌 6.比赛以及排行 3.原型开发工具 这次作业用了Axure rp8.0,简单易于上手 4.结对的过程 我临时有事请假回家了,所以交流起来比较麻烦,但是还是可以交流的。基本就QQ交流一下就开始做了吧, 队友不在,讨论照片没办法拍了,要不贴点聊天记录作为替代吧。。 5.此次结对作业的PSP PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 20 25 Estimate

第一次结对编程作业

天大地大妈咪最大 提交于 2019-11-30 19:51:40
结对情况 组员: 黄智锋、黄彬煌 原型分析 这次的开发工具主要是墨刀,但也有用到PS和Axure RP(主要是假期各回各家,然后就先各自摸索,看哪个软件会用起来更适合我们) 基本需求(一开始想的这么多,后来慢慢才添加了其他的界面) -- 登录界面 -- 注册界面 -- 游戏首页 -- 游戏界面 -- 结算界面 -- 积分榜界面 具体的流程设计图 界面展示: 登录界面 注册界面 游戏首页 房间界面 游戏界面 结算界面 历史记录 积分榜 游戏规则 设置 PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 10 15 · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 15 Development 开发 330 575 · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 135 200 · Design Spec · 生成设计文档 60 60 · Design Review · 设计复审 15 15 · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) -- -- · Design · 具体设计 120 300 · Coding · 具体编码 -- -- · Code Review · 代码复审 -- -- · Test · 测试(自我测试,修改代码

第一次结对编程作业

拜拜、爱过 提交于 2019-11-30 19:51:22
结对情况 组员: 黄智锋、黄彬煌 原型分析 这次的开发工具主要是墨刀,但也有用到PS和Axure RP(主要是假期各回各家,然后就先各自摸索,看哪个软件会用起来更适合我们) 基本需求(一开始想的这么多,后来慢慢才添加了其他的界面) -- 登录界面 -- 注册界面 -- 游戏首页 -- 游戏界面 -- 结算界面 -- 积分榜界面 具体的流程设计图 界面展示: 登录界面 注册界面 游戏首页 房间界面 游戏界面 结算界面 历史记录 积分榜 游戏规则 设置 PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 10 15 · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 15 Development 开发 330 575 · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 135 200 · Design Spec · 生成设计文档 60 60 · Design Review · 设计复审 15 15 · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) -- -- · Design · 具体设计 120 300 · Coding · 具体编码 -- -- · Code Review · 代码复审 -- -- · Test · 测试(自我测试,修改代码

软件工程03—亚瑟王の十三水1.0

五迷三道 提交于 2019-11-30 19:43:07
1、结对情况 031702544钟伟颀 031702540陈锦鸿 2、原型分析 原型设计实现工具:Axure RP 8 需求分析: 本次任务是设计一套纸牌游戏“福建十三水”的自动化出牌系统。设计的大致界面包括: 1)用户的登录与注册 2)开启一场游戏,并且能进行自动分墩,自动亮牌 3)能查看每局的结果及收益 4)能查看全服排行 5)能查看用户个人的各种信息,包括昵称,积分,往期的对战记录 原型贴图分析: 首先是游戏整体的流程图: 灵感来源     由十三水扑克牌JQK上的人物形象联想到了英国的亚瑟王和圆桌骑士的传说,突发奇想,设想将游戏背景设定为在亚瑟王和他的骑士们的圆桌上,在圆桌上打牌,由此走上了一条不归路…… 游戏的初始界面 :     单击页面任意位置便可以进入游戏的登录/注册页面 登录/注册页面:     用户点击登录后便可以进入到游戏大厅中 游戏大厅: 开始游戏及游戏内的各种用户操作:    系统自动发牌,点击自动分墩可以帮用户选择最佳的分墩方式,点击亮牌后按规则进行两两比较,最后进行当局游戏的结算 游戏结算: 排行榜界面:     用户单机游戏大厅内的排行榜按键便可以进入到排行榜界面查看全服前五强 个人中心: 游戏规则介绍: 3、设计说明 本次原型设计的主题是以中世纪亚瑟王与他的圆桌骑士的故事为背景,努力营造一种欧洲宫廷式的风格, 以吸引广大二次元用户

第一次结对编程作业

喜夏-厌秋 提交于 2019-11-30 19:42:08
1.结对伙伴 曾宇辉(博文链接)[ https://www.cnblogs.com/zyh233/p/11637650.html ] 王 银(博文链接) [ https://www.cnblogs.com/wy-1997/p/11637891.html ] 2.原型分析 (1)登录界面 (2)游戏界面 3.使用的原型工具 Axure RP 9 4.结对过程 在小组内自主结对,并在国庆达成共识开始进行一系列分工和合作。下图为两人共同设计分析原型的照片(舍友摄,左为曾宇辉,右为王银) 5.psp表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 60 80 Estimate 估计这个任务需要多少时间 40 60 Developments 开发 850 1150 Analysis 需求分析(包括学习新技术) 200 250 Design Review 设计复审 30 45 Coding Standard 代码规范(为目前的开发制定或选择合适的规范) 0 0 Design 具体设计 45 80 Coding 具体编码 0 0 Code Review 代码审查 0 0 Test 测试(自我测试、修改代码、提交修改) 0 0 Reporting 报告 0 0 Test Report 测试报告 0 0

第一次结对编程作业

点点圈 提交于 2019-11-30 19:26:15
结对情况 031702620林易丰 031702621刘伟楠 结对过程 因为两人同为组内成员且又是舍友,因此看到题目后稍微讨论后就决定合作 分工:刘伟楠——原型设计、素材寻找 林易丰——素材寻找、辅助设计、完成博客 PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 20 15 · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 5 5 Development 开发 480 420 · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 60 60 · Design Spec · 生成设计文档 20 30 · Design Review · 设计复审 10 10 · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0 · Design · 具体设计 60 120 · Coding · 具体编码 0 0 · Code Review · 代码复审 0 0 · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 30 45 Reporting 报告 0 0 · Test Report · 测试报告 0 0 · Size Measurement · 计算工作量 10 10 · Postmortem & Process Improvement Plan ·

第一次结对编程作业

為{幸葍}努か 提交于 2019-11-30 18:05:17
结对情况 031702620林易丰 031702621刘伟楠 结对过程 因为两人同为组内成员且又是舍友,因此看到题目后稍微讨论后就决定合作 分工:刘伟楠——原型设计、素材寻找 林易丰——素材寻找、辅助设计、完成博客 PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟) Planning 计划 20 15 · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 5 5 Development 开发 480 420 · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 60 60 · Design Spec · 生成设计文档 20 30 · Design Review · 设计复审 10 10 · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0 · Design · 具体设计 60 120 · Coding · 具体编码 0 0 · Code Review · 代码复审 0 0 · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 30 45 Reporting 报告 0 0 · Test Report · 测试报告 0 0 · Size Measurement · 计算工作量 10 10 · Postmortem & Process Improvement Plan ·

抖音视频信息流投放的一些细节!

元气小坏坏 提交于 2019-11-30 12:01:22
内容引导点击 2. 视频评论 3. 视频BGM 短视频在信息流广告投放中占比已经越来越高,在巨量引擎,教育行业的视频创意投放占比已经高于40%。抖音作为最热门的短视频平台,围绕其进行成本优化非常具有价值。下面就详细说说抖音短视频广告投放的这些细节。 1、内容引导点击 通过测试发现,在视频内加入引导转化的按钮或者语音,可以提高点击率,进而提升提升转化量,降低成本。 测试素材结果如下: 视频素材,这是贴片,文案唯一的区别就是“引导左滑” (素材1) (素材2) 数据对比: 从数据结果来看,增加引导左滑的文案素材,点击率明显更高,虽然转化率有所下降,但平均成本比较低; 抖音评论 抖音评论可以更好地帮助转化,因为抖音用户都很习惯性查看他人评价,广告评论是可以删除,也可以置顶的,评论置顶对转化有很好的引导作用。 以下是将一条计划里的用户评论进行了回复:引导其进入落地页,然后对其进行了置顶 数据对比: 从数据结果来看,点击率相比一样的素材得到了提升,转化成本下降 3、视频BGM 很多人都不知道,抖音是一个以音乐为驱动的平台;如果你是一个重度抖音用户,你应该会发现,每当一首音乐火了,那段时间大家都会使用。 抖音推荐算法里有个规则,就是当机器发现你在某个视频上停留过久或者有点赞、评论、转发行为时,会获取该视频BGM数据,然后给你推荐一样BGM的视频,广告视频同样适用,所以如果你使用热门音乐

第一次结对编程作业

亡梦爱人 提交于 2019-11-30 11:23:41
Part1: 原型分析 登录界面 主界面保持简洁,给出登录和注册两个必须有的功能。此外还预留了第三方账号登录的占位符。 账号登录界面,使用的半透明的登录框,并且有记住密码和自动登录勾选项。 账号注册界面,根据简约原则,只保留基础的用户名、密码、验证码。 主界面的总体风格是樱花,注册成功窗口也采用樱花边框贴合主题。 大厅 因为我们设计的原型采用的是动漫风格,所以根据惯例当然需要留出看板娘位置。然后左上角是人物的头像、ID和称号,右上角是排行榜,牌谱和菜单。点击头像可以查看个人对战信息,也即往期对战结果。 菜单 由于暂时没有其它线上功能需要实现,所以菜单仅保留了音量相关设置。 牌谱(查询往期对战结果) 牌谱也就是之前打过的牌局的复盘,每一局牌都有一个牌谱ID以供查询,并且有牌局类型和时间等信息,提供分享按钮。 普通对战 对局界面的牌桌使用倾斜视角,更加真实,并且中间的积分表可以非常直观地显示出当前局势。 出牌操作 选择一张牌后,根据放置位置会显示出是哪一墩,还需要置入几张牌。 好友房 好友房新增了添加机器人的选项。 显示当前对战状态 对局界面中的积分表较为简单,只显示积分,而右上角的计分板则显示了其它详细信息。 显示往期对战结果 这个界面其实也就是个人信息界面了,包括头像、名称、段位称号、战绩曲线图、相关详细数据等等,属于动态信息,所以保留占位符。 显示排行榜 排行榜也就是总体的天梯榜

漫画对于初学者来说困难吗?我们该如何学习?

我的梦境 提交于 2019-11-30 07:32:43
我个人不主张绘画零基础的初学者一下手就去临摹独立的作品。因为临摹是一种学习方法,是带着解决问题的思路,通过走一遍原作者的路从而获得自己所需要的答案。 素材来源于网络 当学习者完全零基础的状态时,大多无法正确掌握临摹的技巧,单纯以“画的像”为原则,而忽略了“画的像”是为什么画的像,有哪些经验和技巧值得总结,也就是我们所说的无脑临摹,所以这种不加思考的学习方法是不可取的。 素材来源于网络 正确的学习过程应该是分阶段,由易到难的系统性学习,就像我们小时候学语文也是先学写字再到组词最后学写作文,绘画如是,首先我们要学习造型原理,造型是绘画的基础。 首先我们要学习透视原理,在漫画中合格的透视是镜头语言表现的基础,在无数的情景转换和剧情串联中几乎每一格的透视都会有变化,这就需要画师有足够的能力转换镜头视角并给出合理可信的透视关系。 一点透视: 素材来源于网络 素材来源于网络 人体透视: 素材来源于网络 素材来源于网络 素材来源于网络 掌握透视之后,就到了素描,为什么画素描? 素描的作用 素描并不是在创作,也不是单纯的为了画出冷冰冰的方块和圆,它讨论的是如何将人眼所见的3维世界里的事物反映到2维的材料上,它既是科学的物理学的展开,又是内心感受的总结,它也决定了画师笔下的世界是否能够照进世界令观众共情可信。合理的光影布局作用于物体,反映出物体的空间立体关系,使画面真实可信富有张力 素材来源于网络