substance

来啦!Behance 2021年度设计趋势出炉

萝らか妹 提交于 2021-01-02 06:56:33
静电说:今天特别献上静Design翻译小组三位同学为大家带来的Behance 2021年度设计趋势。说到设计趋势,大家一定不会陌生,如何看待设计趋势,则是一个需要思考的问题。也许你已经看了两三年的设计趋势了,那么有没有感受到这些趋势背后所表达的含义呢? 一般来说,设计趋势是一个相对宏观的现象表达,但这些趋势却在潜移默化的影响着每个人,因此,不要神化设计趋势,也不能压根不注重趋势,否则你会落伍。在跟随趋势的过程中加入自己的思考,形成属于自己的风格,是我们各位设计师小伙伴最应该做的事情。 点击这里阅读 [译文]重磅!Behance官方最全2020设计趋势 在新冠疫情造成大流行和隔离的数月之后,我们对2021年充满了希望,同时也保持谨慎的乐观。 在这样一个值得记忆的年份中,2020年的设计趋势好像并没有太大变化,这一趋势将在2021年继续占据主导地位,某些趋势受到了新冠疫情的影响,会持续发展,但进度可能会慢下来。 在2020年的第三季度,这些影响力逐渐显现出来,并会对新的2021年产生影响。即使从2020年开始的大多数趋势仍然将继续影响明年的设计领域,我们也将尝试探索2021年会出现的新萌芽。 2021年设计趋势 3D绝对是2021年的趋势,因为在设计的所有分支中都可以找到它,它的新颖之处在于,这种技术已经开始在UI中使用,在之前,UI一直被平面设计所主导,但是现在,3D的采用越来越频繁

数学表达式一键变图,CMU开发实用工具Penrose,堪称图解界LaTeX

本秂侑毒 提交于 2020-10-06 09:03:40
  机器之心报道    参与:魔王、张倩    「有 A、B 两个集合,A 与 B 相交,C 是 A 与 B 的交集,分别将三个集合命名为 Circles、Diagrams、Venn Diagrams。」给出这样一段描述,你要怎么作图?先画两个相交的圆,然后各自命名?太麻烦了!卡内基梅隆大学开发的一款新工具可以帮你自动生成。      在有些人眼里,数学公式就是一堆数字和符号,但在另一些人看来,这些数字和符号是可以动的,而且极富美感。为什么会有这种差距?那是因为对于后者来说,这些数字和符号的背后是一幅灵动的图,他们可以根据公式约定的规律进行变换,让人感受到数学规律带来的美感。   但问题在于,不是每个人都有这么好的「脑补」能力,能将数学公式自动想象成图。因此,我们需要借助于工具。   说到工具,你可能想到的是 Adobe Illustrator 等广泛使用的画图工具。没错,这些工具确实好用,但未免有点繁琐,你要不断地花时间手动调整坐标等信息。   有没有简单一点的方法呢?类似于「我来说,你来画」那种。卡内基梅隆大学开发的 Penrose 就是这样一款工具。   你只需要描述一些数学关系或输入数学表达式,该软件就能自动帮你画图,从而将抽象的数学公式转化为直观的图,文章开头给出的只是一个简单的例子。如果你不想用圆来表示上述关系,软件还可以帮你换成箭头表示。     

纯文本输入,就能绘制精美数学图表:CMU绘图工具Penrose登GitHub热榜 | SIGGRAPH

大憨熊 提交于 2020-08-08 22:51:53
云栖号资讯:【 点击查看更多行业资讯 】 在这里您可以找到不同行业的第一手的上云资讯,还在等什么,快来! 画数学插图令人头秃? 现在,CMU的研究人员们开发出了一款实用工具Penrose: 以纯文本的方式输入,根据语言描述,就能自动生成数学图表。 集合论: 几何: 线性代数: 光线追踪: 都不在话下。 整个过程,不需要手动进行繁琐调整,只需在软件中用编程语言的方式,描述数学表达式。 并且,这些表达式不仅限于基本功能,而是可以表达任何数学领域的复杂关系。 这一研究成果,入选计算机图形学顶会SIGGRAPH 2020。 在GitHub上,也得到了3500标星,登上热榜。 有网友认为:Penrose,就像是科学图表中LaTeX。 纯文本绘制数学图表 用LaTeX编辑数学公式的快乐,谁用谁知道。 那么Penrose具体是怎么绘制出数学图表的呢? 比如,要画出这样一个集合关系: 在软件界面中,完成这样的输入就能自动生成: 如果对配色、布局不满意,点击「resample」,系统会提供其他不同的选择: 也可以自己手动在「sty」文件中进行调整: 研究人员还提到,该系统支持与基于Web的应用程序集成。并且,Penrose IDE能够提供自动语法高亮和自动补全功能。 不过,目前Penrose尚处在初期版本,未向公众开放。研发团队表示,他们正在快马加鞭,希望能尽快上线公开版本。

maya里的substance节点使用

被刻印的时光 ゝ 提交于 2020-05-08 04:07:08
碎碎念: 最近本来在研究SubstancePainter。突然发现maya里有多出来Substance程序纹理插件。查了一下,居然在maya2012就添加进来了,只不过需要在插件管理器里加载,所以一直都没注意到。(哎呀,我快被知识抛弃了,55555要快速召回它啦。) 现在maya附带的版本1.2.2.0已经过时,官方支持的版本是1.3.0.0 。使用Substance插件可以直接在Maya中加载在Substance Designer中创建的Substance材质(*.sbsar)。该插件将创建一个Maya材质,并将substance纹理输入到材质通道输入中。可以更改substance参数,纹理将自动更新。 试用下来觉得还是挺不错的,如果有材质库,真是分分钟出效果啊。只不过支持的最高分辨率为2048*2048,但程序纹理嘛,可以提高重复值啊,先用用再说咯。官方正在写2.0版本,可以期待一下新的内容。 Substance官方帮助文档: https://support.allegorithmic.com/documentation/integrations/maya-149291349.html 基础设置方法: 打开Hypershade材质编辑器,并创建 Substance节点。 选择Substance节点,然后设置Workflow工作流程。 加载Substance文件*.sbsar

Unity渲染基础

假装没事ソ 提交于 2020-05-01 12:30:57
渲染 1.何为渲染? 所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。 比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效...... 如果没有渲染,游戏世界将是一片黑暗。 2.各版本渲染区别 Unity4.X:渲染使用的事AutoDesk的Beast技术; Unity5.X:渲染使用的事Enlighten引擎; Unity5.6后:渲染使用的还是Enlighten引擎,但是有了升级; 3.移动端渲染 移动端的模型大多是使用两张类型的贴图作为渲染的素材: 一张是漫反射贴图,一张是法线贴图。 4.PC主机端渲染 PC主机端(国外的大型单机游戏)大多是真实的模拟现实中的效果来进行渲染的,使用了很多种类型的贴图(Unity的标准着色器中有支持10种贴图类型)。 PBR:基于物理规则的渲染方式。 GI:全局光照,用于模拟 光的互动 和反弹等复杂行为的算法。 核心要点 1.标准着色器 Unity5.X 后提供了两个标准着色器(Shader)。 使用这两个Shader我们可以实现大部分物体的渲染。 2.Lighting面板 主要对场景中的灯光渲染进行统一的设置。 场景灯光分:实时和烘焙。 3.反射探头 主要用于实现模型的反射。 4.灯光探头组 主要用于在烘焙后的场景中模型实时光的效果。 Shader 1.Shader的重要性 shader好比是画家手中的画笔和颜料。如果画家没有了这两样东西后

Python自然语言处理第二章-2.5WordNet(III)——更多词汇关系:部分、整体、集合、蕴含等

南楼画角 提交于 2020-04-22 04:19:28
WordNet(III)——更多词汇关系:部分、整体、集合、蕴含等 0. 本节内容 从条目到部分(部件、实质) part_holonyms() substance_holonyms() 或从条目到包含它们的东西(整体) part_meronyms( ) substance_meronyms( ) 或从条目到集合 member_meronyms( ) 特别注意:本文提到的部分方法在书中并没有括号,但是笔者在加了方法名后加了括号( )后才输出预期的结果,否则会输出类似<bound method Synset.name of Synset('car.n.01')>这样的结果 还有记得导入:from nltk.corpus import wordnet as wn 1. 首先如何理解“部分(部件、实质)”,“整体”,“集合”呢? 书上的例子是这样的: 条目–部件(树–树干、树冠、等部件)——part_meronyms( ) 条目-实质(芯材和边材)——substance_meronyms( ) 条目–集合(森林)——member_holonyms( ) 而对于树干、树冠,或者芯材与边材等等,其“整体”便是树本身。 如果一时理解的还不到位,可以考虑用 人 来做类似的解释: 部件:人——头、手、足、臂、心脏等等 实质:人——细胞、骨、皮肉、血等 集合:人——人群 整体便是一个人本身。

Mimic default behaviour of row rendering in a JTable

我的未来我决定 提交于 2019-12-24 13:40:26
问题 In my Java 7 application I use a Swing JTable with two columns. The left column uses a DefaultTableCellRenderer where the setHorizontalAlignment() is set to centered, whereas the right column uses no specific renderer. That right column shows each table row in alternating colors by default, which is not the case on the left column with the renderer used. Moreover, when I hover with the mouse over the rows on the right column, then the row under the mouse curser is highlighted when focused,

HighlightPainter issue with Substance UI when using Monospaced font

99封情书 提交于 2019-12-23 17:08:42
问题 I am using Highlighter.HighlightPainter interface for highlighting the lines of a text area. I used the source code from this website: Line Painter. It works just great, but when I used org.jvnet.substance.skin.SubstanceBusinessBlackSteelLookAndFeel for decorating the GUI, an issue comes up. Whenever I change the font of the text area to Monospaced , the paint() method of Highlighter.HighlightPainter isn't invoked for some reason. Here is a sample code: import java.awt.Font; import java.awt

Substance and MacOS MenuBar

只愿长相守 提交于 2019-12-22 06:48:01
问题 I have a Class MainWindow which extends JFrame. In MainWindow i have a JMenuBar. I want to show the MenuBar in OSX on top (next to the Apple Symbol). This only works, when i dont set a Substance Skin. Is it possible to use a Substance Skin and use The MacOS MenuBar? My Code: //Set Menu for MacOS System.setProperty("apple.laf.useScreenMenuBar", "true"); System.setProperty("com.apple.mrj.application.apple.menu.about.name", name); try { SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() { public void