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2020年你不应该错过的CSS新特性

空扰寡人 提交于 2021-02-02 14:40:05
@argyleink在第四次的伦敦(LondonCSS 2020)CSS活动中分享了一个有关于CSS特性相关的话题。看了一下这个主题的PPT,里面有些新东西还是蛮有意思的。基于该PPT,我稍微整理近24个CSS方面的新特性,感兴趣的同学可以继续往下阅读。 接下来的内容我将分为: Web动效 、 Web排版 、 Web性能 、 Web可访问性 、 Web美化 和 其他 等六个部分。 下面聊的CSS新特性当中,有部分还处于实验阶段,如果您感兴趣的话,并不会影响你阅读。你也可以选择你感兴趣的部分阅读。(^_^) NO.1 伦敦CSS 2020 伦敦CSS 2020 (https://www.londoncss.dev/) 并不是一次性的活动,到我写这篇文章为止已经是第四届 (https://www.londoncss.dev/events/event4) 了,每届的话题都不同。在这次活动中主要有三个话题: @argyleink的WHAT'S NEW WITH CSS? @Stephanie Eckles的STYLE STAGE AND MODERN CSS:Style Stage堪比现代版的CSS禅意花园(CSS Zen Garden),允许任何级别的CSS从业者重新设计基于相同HTML的样式,同时提高他们地现代CSS特性的熟悉程度 @Cassie Evans的PAINTING WITH

2020 年你不应该错过的 CSS 新特性

妖精的绣舞 提交于 2021-02-02 13:59:56
@argyleink在第四次的伦敦(LondonCSS 2020)CSS活动中分享了一个有关于CSS特性相关的话题。看了一下这个主题的PPT,里面有些新东西还是蛮有意思的。基于该PPT,我稍微整理近24个CSS方面的新特性,感兴趣的同学可以继续往下阅读。 接下来的内容我将分为: Web动效 、 Web排版 、 Web性能 、 Web可访问性 、 Web美化 和 其他 等六个部分。 下面聊的CSS新特性当中,有部分还处于实验阶段,如果您感兴趣的话,并不会影响你阅读。你也可以选择你感兴趣的部分阅读。(^_^) NO.1 伦敦CSS 2020 伦敦CSS 2020 (https://www.londoncss.dev/) 并不是一次性的活动,到我写这篇文章为止已经是第四届 (https://www.londoncss.dev/events/event4) 了,每届的话题都不同。在这次活动中主要有三个话题: @argyleink的WHAT'S NEW WITH CSS? @Stephanie Eckles的STYLE STAGE AND MODERN CSS:Style Stage堪比现代版的CSS禅意花园(CSS Zen Garden),允许任何级别的CSS从业者重新设计基于相同HTML的样式,同时提高他们地现代CSS特性的熟悉程度 @Cassie Evans的PAINTING WITH

如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)

拈花ヽ惹草 提交于 2021-01-28 17:44:19
外部因素:优化场景之外的所有内容 优化内部设置和3D场景的复杂性只是方程式的一部分。 有时,您的场景已经进行了充分的优化,或者您根本无法对场景进行任何更改,因为您只负责 渲染 ,也可以不冒险对场景进行深入的更改而没有进行任何更改被批准。 您可以做很多事情来加快渲染速度,这些事情可以在3D场景之外进行控制,尽管有时以下选项确实需要在场景中进行一些小准备,然后才能发挥其全部潜力: 渲染通道和合成 让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。 但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。 渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。 正确使用时,可以将它们与comp组合使用。 Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射…… 可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。 您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件

写CSS的常用套路·续

不想你离开。 提交于 2020-11-10 18:43:45
3D 方块 如何在 CSS 中创建立体的方块呢?用以下的 SCSS mixin 即可 方块的长度、高度、深度都可以通过 CSS 变量自由调节 @mixin cube($width, $height, $depth) { &__front { @include cube-front($width, $height, $depth); } &__back { @include cube-back($width, $height, $depth); } &__right { @include cube-right($width, $height, $depth); } &__left { @include cube-left($width, $height, $depth); } &__top { @include cube-top($width, $height, $depth); } &__bottom { @include cube-bottom($width, $height, $depth); } .face { position: absolute; } } @mixin cube-front($width, $height, $depth) { width: var($width); height: var($height); transform-origin:

unity之游戏特效

穿精又带淫゛_ 提交于 2020-11-01 15:08:23
一、运动轨迹 运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效。 Unity中可以直接使用 TrailRender 来实现该效果。 二、运动模糊 运动模糊就是保留前几帧影像,形成一定的重影模糊效果,从而突出速度感。配合慢镜头使用往往能很好地表现运动高潮效果。 Unity中是通过 Motion Blur image effect 脚本实现的。 三、景深模糊 景深模糊就是模拟人眼或望远镜的成像原理,对远离视线焦点的场景进行模糊,从而提高画面真实感,同时也迫使玩家注意焦点处发生的事情。虽然该特效在射击游戏中更为常见,但某些情况下也可以用在格斗游戏中。例如团队作战时以这种方式显示队友发生的重大事件,或者在主角被击倒时,从观众席使用此特效,都能给玩家带来更强烈的现场感。 Unity中使用 Depth of Field Image Effect 脚本来实现。 其他特效 还有一种常用的特效,就是对移动目标使用残影。这种特效与运动轨迹不同之处在于拖在身后的不是简单的粒子效果,而是对象前几帧的影像;与运动模糊的区别在于它是单独对某个目标使用,而非整个屏幕。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4314965/blog/4243901