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VR头盔产品镜片评测

喜欢而已 提交于 2020-03-28 12:59:45
2015-07-21 16:59 原创 Randy Orton http://www.leiphone.com/news/201507/7j46BjWsSitKML13.html 虚拟现实 设备自从去年至今,一直是消费电子领域炙手可热的产品,特别是在Oculus被 Facebook 以高大20亿美金收购后,几乎所有科技巨头均开始涉及VR领域,国内各类型的VR眼镜(头盔)公司也如雨后春笋般的进入人们视野中,这些公司中除了少数有独立显示屏外,绝大部分都以手机作为媒介,这可以更进一步降低价格,从而推动VR产品快速进入市场。值得一提的是,国内已经有公司推出了不仅带有独立显示屏,还带手机模组的VR头盔,即正在淘宝 众筹 的星云Nebula。当然,笔者之所以会关注到星云Nebula,主要还是因为其采用了非球面双凸型透镜及弯月型透镜双镜片的镜片组方案。 目前VR头盔的价格差距很大,从只要几美元的谷歌Cardboard,到预计售价350美元的Oculus消费者版本,但他们的原理基本相同,最主要的部件都包括屏幕,陀螺仪,光学镜片以及一些塑料部件。其中对用户沉浸感影响最大的部件是两对光学镜片。在各类型的 智能硬件 中,大部分元件都是电子元器件,很少包含光学元件。较为困难的是,评价其质量的指标不能用常见的内存大小,主频高低,内核的数量等很直观的指标来衡量。看似简单的两个圆形镜片想要达到理想的成像效果

光学镜头参数详解

走远了吗. 提交于 2020-03-06 11:50:20
关键述语: 1、EFL(Effective Focal Length)有效焦距 定义:指镜头中心到焦点的距离(下图)。 镜头的焦距分为像方焦距和物方焦距(下图): 像方焦距是指像方主面(后主面)到像方焦点(后焦点)的 距离。 物方焦距是指物方主面(前主面)到物方焦点(前焦点)的距离。 注意事项: (1)焦距过短则视场角过大,导致畸变和主光线出射角难以控制,相对照度过低, 镜片弯曲严重,相差校正困难,因此难以设计。 (2)焦距过长镜头将过长,不利于系统小型化,而且视场角过小,不能满足用户 需求(FOV>60°) 2、TTL(Total Track Length) 镜头总长 镜头总长分为光学总长和机构总长: 光学总长是指由镜头中镜片的第一面到像面的距离。 机构总长是指由镜筒端面到像面的距离。 3、BFL(Back Focal Length)光学后焦距定义: 由光学系统中镜片的最后一面到像面的距离。 4、FFL(Front Focal Length)光学前焦距 定义:由光学系统中镜片的第一面到物面的距离 注意事项:要与机构后焦距FFL区分 5、FBL/FFL(Flange Focal Length)机构后焦(法兰焦距) 定义:由镜组的最后一个机构面到像面的距离 6、FOV(Field Of View)视场角定义: 是指镜头能拍摄到的最大视场范围。 视场角可分为对角线视场角(FOV-D)

-OPENGL4-

人盡茶涼 提交于 2020-02-16 19:44:57
CP13: 全部合并成头文件,实现进一步抽象简洁 一个摄像机GLFWCamera.h 一个读取材质LoadShader.h 一个FrameWindow #ifndef WINDOW_H #define WINDOW_H #undef GLFW_DLL #include <GLFW/glfw3.h> #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> class FrameWindow { public: FrameWindow(int width,int height,const char*title="OpenGL"); virtual ~FrameWindow(); GLFWwindow *getWindow(); private: GLFWwindow *window; int w; int h; }; FrameWindow::FrameWindow(int width,int height,const char*title){ w = width; h = height; glfwInit(); window = glfwCreateWindow(width,height,title,NULL,NULL); glfwMakeContextCurrent(window); glewInit(); } FrameWindow::