fmod

如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件

懵懂的女人 提交于 2020-08-11 01:17:20
1)如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件 2)关于动画文件的Optimal选项的开启优点 3)一个大地形拆成多个Mesh Collider,对性能有帮助吗 4)Camera.SetReplacementShader和Projector显示问题 5)FMOD在安卓机上插拔耳机声音不会切换 这是第207篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Editor Q:如图,在新的Prefab机制中多了Auto Save,没找到监听方法。 原来的Apply是可以监听的,但是如果勾选了Auto Save,就不需要点击Apply,所以会监听不到。求问Auto Save的保存可以监听吗? A:PrefabStage类负责管理Prefab的编辑操作,并提供了丰富的回调,参考 PrefabStage源码 可以轻松实现监听各个阶段: #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Experimental.SceneManagement; [InitializeOnLoad] public

如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件

会有一股神秘感。 提交于 2020-08-10 10:09:34
1)如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件 2)关于动画文件的Optimal选项的开启优点 3)一个大地形拆成多个Mesh Collider,对性能有帮助吗 4)Camera.SetReplacementShader和Projector显示问题 5)FMOD在安卓机上插拔耳机声音不会切换 这是第207篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Editor Q:如图,在新的Prefab机制中多了Auto Save,没找到监听方法。 原来的Apply是可以监听的,但是如果勾选了Auto Save,就不需要点击Apply,所以会监听不到。求问Auto Save的保存可以监听吗? A:PrefabStage类负责管理Prefab的编辑操作,并提供了丰富的回调,参考 PrefabStage源码 可以轻松实现监听各个阶段: #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Experimental.SceneManagement; [InitializeOnLoad] public

关于UGUI滚动列表的疑问

假如想象 提交于 2020-08-04 10:40:05
1)关于UGUI滚动列表的疑问 2)iOS手机上设置静音键后仍旧播放声音 3)关于ShadowMap的渲染开销问题 4)使用Xcodebuild自动化打出IPA包 5)APK内Assets目录占用过大 这是第205篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) UGUI Q:在UGUI的滚动列表中,怎么实现在纵向大列表的子物体里的列表横向滚动? A:提供一种思路: 子物体重写ScrollRect里面的OnBeginDrag/OnDrag/OnEndDrag方法,判断手势滑动的方向,如果不符合期望的方向,转发事件给父级ScrollRect。 实现效果如图: Demo相关代码可以通过 原链接 获取。 感谢张迪@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d.com/question/5ecdc6c7979400061e545396 Audio Q:我们项目使用FMOD播放音频,在iOS手机包上开启了物理静音开关后,游戏音频依然可以播放,没有被静音。大家有遇到过相同的问题吗? A:关闭Unity Audio试试,在Project Settings中。 感谢王欢

在UE4中整合Wwise及其使用

◇◆丶佛笑我妖孽 提交于 2020-05-04 02:34:07
前言   一般来说在游戏开发的过程中,声音这一模块是相对独立的。因此会有一些编辑器用于辅助sound designer进行设计,这些编辑器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接触过的一些游戏中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由于最近的项目里面使用的是Wwise和UE4,所以这篇文章我将就Wwise在UE4中是如何使用展开,当作一个记录,毕竟以后可能还会再用到。 将Wwise集成到UE4中    Wwise以插件的方式集成在UE4中,从WwiseLauncher中下载下来的Wwise integration具有UE4插件的一贯结构:   所以将这个文件夹copy到plugins目录下。   还没完,Wwise所依赖的SDK的源代码以及静态库放在哪里呢?   在和*.uplugin同一级的目录的目录下新建文件夹ThirdParty,以Win64下VS2017为例,ThirdParty下应具有结构:   ---- ThirdParty    |-- include    |-- x64_vc150   其中的子文件夹 include 和 x64_vc150 来自 ..\Wwise 2019.1.0.6947\SDK\   更详细的可以参照plugin中的 AkAudio.Build.cs 文件和文档 Wwise_UE4_Integration 中的

Python Number(numeric, 数字,数值)

家住魔仙堡 提交于 2020-05-03 18:27:07
Python Number( 数字 ) Python Number 数据类型用于存储数值。 数据类型是不允许改变的 , 这就意味着如果改变 Number 数据类型的值,将重新分配内存空间。 以下实例在变量赋值时 Number 对象将被创建: var1 = 1 var2 = 10 您也可以使用 del 语句删除一些 Number 对象引用。 del 语句的语法是: del var1 [, var2 [, var3 [...., varN ]]]] 您可以通过使用 del 语句删除单个或多个对象,例如: del var del var_a , var_b Python 支持四种不同的数值类型: 整型 (Int) - 通常被称为是整型或整数,是正或负整数,不带小数点。 长整型 (long integers) - 无限大小的整数,整数最后是一个大写或小写的 L 。 浮点型 (floating point real values) - 浮点型由整数部分与小数部分组成,浮点型也可以使用科学计数法表示( 2.5e2 = 2.5 x 10 2 = 250 ) 复数 (complex numbers) - 复数由实数部分和虚数部分构成,可以用 a + bj, 或者 complex(a,b) 表示, 复数的实部 a 和虚部 b 都是浮点型。 int long float complex 10

游戏研发应具备的音频编辑能力—响度调节

雨燕双飞 提交于 2020-03-26 11:37:04
3 月,跳不动了?>>> 在游戏音频调试工作中,一种是由程序员或游戏策划用游戏开发引擎自带播放模块的调试,另一种是由音频设计师通过wwise或是FMOD等音频引擎来实现与游戏开发引擎进行连接,2种情况最终目的都是让音频进行逻辑播放。 作为游戏开发者的程序员或是策划在引擎里部署音频部分工作时常会遇到,有的音频文件听起来声音太大或是太小,这主要是文件的响度没有进行标准化,声音听起来大小不一, 需要调节音频文件的响度来做优化和变化。强烈建议不要再错误的通过编辑调节音量推子,或是拉拽波形大小的操作,这样的错误操作会同时把音频的峰值也提高,造成过载,形成消波的失真情况,结果效果没有达到期望,音质还严重破坏了。所以要掌控和了解响度,通过调节文件自身的响度来做到有效提升和改变。 那么为什么要做响度呢?什么是响度?如何做游戏响度标准化呢?奇亿音乐的游戏音效师,他将用视频和文字的形式为大家讲讲响度的相关知识。 一、为什么音频要调节响度 游戏中音频属于碎片式,每一个音频的功能各有不同。无论是哪种类型的音频文件,都是为了玩家整体听觉服务,常见的例子如人物的脚步声过大,ui音效声音过小听不太清楚;再例如, 游戏语音 部分,有的游戏角色配音声音特别大,有的角色声音特别小,玩家感受到这种瑕疵,有所不适,从而降低游戏的第一印象。 因此我们需要所有的音频进行分类, 设定好每一类的平均响度的标准化。 二、什么是响度

奇亿音乐分享:游戏音频制作完成以后,要经过哪些调试

风格不统一 提交于 2020-03-24 10:52:05
3 月,跳不动了?>>> 吸引玩家的游戏,不仅有好的画面、好的游戏玩法、好的操作系统,还有好的声音,好的声音需经过千锤百炼,才能最终呈现在游戏中,奇亿音乐拥有数十年的 游戏音乐制作 经验,奇亿音乐认为在游戏音频制作完成后, 游戏声音测试与调试需音频团队和游戏厂商共同完成 。 一 、音频团队内部验收 内部验收是针对需求检验创作的作品是否符合游戏定位、世界观、游戏内容以及文件命名是否正确等。检查所有音频是否都做了响度标准化、音频润色等后期处理工作。 音频调试完成并审核通过合格后,导出成品音频文件,如技能、攻击等动画音效,必须输出视频合成的文件和部署要求的拆分音效文件,完成以后再进行提交。 二 、游戏厂商引擎调试 游戏引擎调试工作,一般分为两种情况,一种是程序员或游戏策划用游戏开发引擎自带播放模块的调试,另一种是由音频设计师通过wwise或是FMOD等音频引擎来实现与游戏开发引擎进行连接,2种情况最终目的都是让音频进行逻辑播放。 游戏引擎的部署是提前做好的,但是都是基础的部署。针对不同的功能的音频还需要进行调试和优化。 进入引擎部分首先要看,音频文件是否已经分类并标准化,如果未做,需先做一次响度和峰值的标准化。关于响度标准化操作,我们在将在研发人员应具备的音频编辑能力文中教大家。 所有文件标准化完成以后,就可以开始引擎调试了。引擎调试工作量最大的主要是游戏中攻击、技能等这些动画类音效

DLL dependency not found when debugging with Visual Studio 11 RC

放肆的年华 提交于 2020-01-11 04:29:25
问题 My project is a standalone C++ application that uses FMOD for playing sound. I've previously developed the same project with Visual Studio 2010 without any problems, but 2012 gives me the classic error: "The program can't start because fmodex.dll is missing from your computer. Try reinstalling the program to fix this problem." The project seems to load other DLLs(such as Direct3d related files and d3d shader compiler) just fine. The problem occurs only if trying to debug or run the program

Library math.h using fmod and own implementation

北战南征 提交于 2020-01-05 02:24:50
问题 //test.cpp fmod( pow(2.0,127),467 );// Return result as 132 <-- correct answer When i using my own implementation int mod( int dividend , int divisor ){ return (dividend % divisor + divisor ) % divisor; } int a = mod ( pow(2.0,127),467 );// Wrong result , 441 //or direct use int a = pow(2.0,127); int b = a%467 // Will return wrong result , -21 i want to get answer 132, fmod does it, but why my implementation cannot get the correct answer? 回答1: The problem, as addressed by Ivan, is that you

Duplicate Symbol Error for architecture i386

主宰稳场 提交于 2019-12-23 15:22:42
问题 I got this error when i tried to build: "duplicate symbol __Z8ERRCHECK11FMOD_RESULT in: /Users/codemenmini2012-2/Library/Developer/Xcode/DerivedData/MagicSleepFullVersion-agxulkdijnxbqmbuigucmrczufyw/Build/Intermediates/MagicSleepFullVersion.build/Debug-iphonesimulator/MagicSleepFullVersion.build/Objects-normal/i386/MagicSleepViewController.o /Users/codemenmini2012-2/Library/Developer/Xcode/DerivedData/MagicSleepFullVersion-agxulkdijnxbqmbuigucmrczufyw/Build/Intermediates