设计模式――观察者模式

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:06:11

慢慢的做记录,做最强大的自己

看了大话设计模式之后感触很深,发现自己还有很多学习的东西,设计软件并不是一两句代码把功能写完了就行,需要思考的内容有很多

代码来源参考大话设计模式这本书,这里在博客里记录一下,不可能每次都去翻书,但是在博客里面是非常好找的。

观察者模式(Observer)算是设计模式里面最经典的一个模式了,这个模式可以应用在业务逻辑处理与界面交互的过程中,官方解释就是在此种模式中,

一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。

举一个简单的例子,之前看到的面试题:

猫看见很多老鼠在偷米吃,大叫了一声,主人醒了,这就是一个经典的观察者模式,老鼠跟主人都是观察者(Observer),而猫是一个被观察者(Subject)

之前我同事还给我举了一个例子:项目经理,前台妹纸,还有科室成员,怎么防止项目经理突然间在同事都在做非工作上的事情时,提前预知,那么就需要前台妹纸去观察了。

那么怎么去实现观察者模式呢,那就是把观察者当一个整体给抽象出来。

就以猫遇见老鼠叫主人被惊醒这个为例子:

 public interface Observer     {         void Response();    //观察者的响应,如是老鼠见到猫的反映     }     public interface Subject     {         void AimAt(Observer obs);  //针对哪些观察者,这里指猫的要扑捉的对象---老鼠,还有猫惊醒的主人     }

老鼠见到猫的反应用一个类写出来

public class Mouse : Observer     {         private string name;         public Mouse(string name, Subject subj)         {                        this.name = name;             subj.AimAt(this);         }                  public void Response()         {             Console.WriteLine(name + " 开始逃窜!");         }     }

然后主人被猫叫声吵醒,也是一个反应,这里继承观察者

public class Master : Observer     {            public Master(Subject subj)         {                        subj.AimAt(this);         }                  public void Response()         {             Console.WriteLine("吵死了!");         }       }

猫是被观察者,主要产生的行为就是大叫一声

 public class Cat : Subject     {         private ArrayList observers;         public Cat()         {                this.observers = new ArrayList();         }         public void AimAt(Observer obs)         {             this.observers.Add(obs);         }         public void Cry()         {             Console.WriteLine("猫大叫一声!");             foreach (Observer obs in this.observers)             {                 obs.Response();             }         }     }

整个过程在客户端的代码就是这样的

class MainClass     {                static void Main(string[] args)         {             Cat cat = new Cat();             Mouse mouse1 = new Mouse("mouse1", cat);             Mouse mouse2 = new Mouse("mouse2", cat);             Master master = new Master(cat);             cat.Cry();         }     }

当然这里耦合程度还是很高,主人跟老鼠的行为都是高度依赖猫这个抽象的观察者,怎么改才能解耦,那么就需要用到另外一种方式:事件委托

这里声明了一个委托事件

public delegate void SubEventHandler();     public abstract class Subject     {         public event SubEventHandler SubEvent;         protected void FireAway()         {             if (this.SubEvent != null)                 this.SubEvent();         }        }

猫对被观察者的影响

class Cat : Subject     {         public new event SubEventHandler SubEvent;          public void Cry()         {             SubEvent();             Console.WriteLine("猫大叫!");                      }              }

然后老鼠跟主人都被猫影响,观察者被被观察者影响,产生不同的反应

interface Observer     {         void Response();    //观察者的响应,如是老鼠见到猫的反映     }

老鼠观察者的响应,产生逃跑反应

class MouseObserver     {         private string name;         public MouseObserver(string name, Subject subj)         {             this.name = name;          }          public void Response()         {             Console.WriteLine(name + " 赶紧逃离!");         }      }

主人观察者的反应,吵死了

 class MasterObserver     {         private string name;         public MasterObserver(string name, Subject subj)         {             this.name = name;         }          public void Response()         {             Console.WriteLine(name + ":吵死了!");         }      }

然后在交互端反馈出来是这样的:

static void Main(string[] args)         {             Cat cat = new Cat();             MouseObserver mouse1 = new MouseObserver("mouse1", cat);             MouseObserver mouse2 = new MouseObserver("mouse2", cat);             MasterObserver Master = new MasterObserver("主人", cat);             cat.SubEvent += new SubEventHandler(mouse1.Response);             cat.SubEvent += new SubEventHandler(mouse2.Response);             cat.SubEvent += new SubEventHandler(Master.Response);             cat.Cry();             Console.ReadLine();         }

查看运行结果如下:

这样处理过程就在客户端进行,就不需要依赖抽象观察者了

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