团队项目-选题报告

坚强是说给别人听的谎言 提交于 2019-12-01 18:40:11

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NABCD分析

Need 需求

用户群体

主要针对人群:热爱音乐游戏的普通玩家群体

需求分析

普通玩家:对于那些热爱音乐游戏的玩家群体来说,现有的音游大多数都比较硬核,过高的操作难度往往使他们望而却步(@Stolf 也是一位音乐爱好者,但他玩osu!依旧还在打2星图)。

硬核玩家:狂热的音乐爱好者不局限于听音乐和玩音乐,他们在听音乐的过程中总是伴随着丰富的想象力,继续寻找一个独特的平台分享他们对某首音乐的想象。

Approach 途径

对于普通玩家群体,我们决定开发安卓平台应用,简化用户的操作以降低游戏的难度。同时引入剧情模式,让玩家在剧情的依托下能更好的融入音乐之中,享受音乐的魅力。

对于硬核玩家群体,我们考虑建设一个关卡制作器和一个仅仅针对这款游戏的高质量玩家社区,并整合到游戏之中。普通玩家可以在社区中分享对音乐、剧情的感想,而硬核玩家可以在关卡制作器中制作自己的游戏,并在这里分享他们制作的图谱。

Benifit 好处

用户群体 好处
普通玩家群体 寻求到一款不是非常硬核的音乐游戏,在娱乐时间内可以沉浸在音乐新体验之中
硬核玩家群体 寻找到一个可以分享自己想法的音乐平台

Competitors 竞争

比较 OSU! Demo Mush Dash
优势 丰富的剧情模式
游戏难度相对亲民
游戏玩法相对新颖
可持续游玩性大
高质量的玩家社区
不能随意调节游戏难度
劣势 社区建设差距很大
游戏玩法不够硬核
游戏剧情上Demo斩获大量粉丝
在满足剧情的前提下依旧保留游戏难度
同为跑酷类音乐游戏
游戏美术和游戏人设饱满

Delivert 推广

主要通过线上推广的模式:

  1. 在游戏内测之前上线该游戏的网页主页,并在BiliBili等以年轻人为主的视频网站上投递该游戏的PV视频
  2. 在某些专业的论坛上进行推广引流,以分享的形式发帖安利游戏主页,打到推广游戏的目的
  3. 在准备内测时邀请普通玩家和一些游戏向视频主(up主)游玩内测版本,借助玩家自来水传播游戏口碑
  4. 先开放删档测试,给予普通玩家游玩体验的机会,并借由普通玩家的安利来传播游戏的口碑,打到推广效果

团队个人贡献衡量准则

绩效评定主要取决于团队成员对项目的贡献度。游戏制作人先与目标小组商榷短期目标任务并制定目标期望和截止时间,如果在截止时间之前没有完成所分配的小组任务并且达到目标期望则给予一定的绩效处罚。

制作人对所有任务有最终裁定对权利,对与任务完成状态的不同(例如:超额完成、按时完成、未按时或未按预期、未完成)分配不同的绩效(例如:130%、100%、70%和10%)。

团队氛围建设也有一定的占比,和谐信任的团队氛围能促进项目的完成。对积极进行团队建设的同学(例如主动沟通,积极讨论)给予一定分数加成,消极的同学(例如讨论缺席、不发表任何看法)会给予惩罚。

额外负责一些团队贡献的同学(例如准备团队材料)也会有额外的加分

选题报告文档

评审表设计

答辩总结

本次作业贡献比例:

成员姓名 贡献占比
鲍子涵 0%
吴宜航 0%
林德翔 0%
钟博
王镇隆
黄海东 0%
高鹏
罗继鸿 0%
骆友鹏
陈志明
刘俊杰

答辩得分:

小组编号 分数
第一组
第二组
第三组
第四组
第五组
第六组
第七组
第八组
第九组
第十组
第十一组
第十二组

提问回答

第一组:一般音游都是自有原创曲目,你们的产品使用其他未经授权的歌曲出现类似“视觉中国”这类养肥了以后被告侵权的情况该怎么办?

我们当然重视内容的原创性。对于剧情模式和DLC,我们会自己创作和剧情相符合的音乐素材(当然考虑到软件工程作业的工期比较赶,可能会选择自己购买的乐曲作为音乐素材)。而对于挑战模式,我们不会对其进行商业化,唯一收费的项目是用于维护用户社区的服务器,用户自己制作和上传的音乐素材不会被我们商业化使用,玩家可以随意上传、下载和游玩。

当然我们也会在社区鼓励玩家购买正版的音乐版权。

第二组:市面同类音游产品竞争较大,一个开发团队较小的项目如何在前期能够更好的推广?

第三组:音游方面发展的比较完善,音游主要还是在节奏和画面以及触控上,如何比过市场上的其它音游?

第五组:如何保证玩家能对这款产品有长久的兴趣,保证长期的用户量?

第六组:音游除了音乐是重点外,游戏界面优美也很重要,全组都是理科男生的情况下,怎么做出吸引眼球的游戏场景??【PS:ppt做的和音游一点风格都不搭

第七组:如何防范,用户上传不恰当的歌曲上去,如,国歌,或国歌的变调。

第八组:音乐的来源少,游戏软件也已经有很多,你觉得你们存在什么优势?

第九组:请问有没有较好的分数评判机制挂钩类似“朋友圈功能”,否则缺乏竞技性如何吸引玩家?

第十组:游戏类软件很多,你觉得你们跟他们的比较最创新的是什么?有什么和别人的项目可竞争的点?

第十一组:市面上存在大量的音游,优势在哪里

第十二组:音乐版权问题如何解决?是否有明确的游戏内容?

选题报告修改

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